c4d材質法線是什么(c4d凹凸和法線的區(qū)別)
今天給各位分享c4d材質法線是什么的知識,其中也會對c4d凹凸和法線的區(qū)別進行解釋,現(xiàn)在開始吧!
C4D如何導出法線貼圖?
引用@豆腐哥的方法:1.先建立一個普通的C4D材質2.打開材質,選中“法線”,在紋理中找到“效果”——法線成長,將您需要生成法線的圖在這里打開3.在法線生成的紋理中導出圖片后,調整法線的強度。材質到此就算調好。4.在C4D中建立一個平面(也可以為其它)5.給平面添加一個“烘焙紋理”標簽,右鍵平面——CINEMA 4D標簽——烘焙紋理6.選中烘焙紋理的標簽,查看屬性中的“選項”,選擇選項中的“法線”,法線中一般要選擇交換yz,然后點下面的烘焙即可。需要注意的是選項下法線中的幾個選項,如果你的模型不是平面,需要調整算法里的選項,平面的話用對象即可。再就是那幾個翻轉的選項,如果色彩不對,你可以選中嘗試一下。 查看更多答案

2019-12-23法線原理及法線處理
法線有兩種:一種是多邊形法線(也可以i 叫做表面法線),一種是頂點法線。shift+V進入視圖設置,勾選法線顯示,在視窗可以看到法線,短小的白線就是,并且其總是垂直于表面,多邊形法線可以運用在多個工具配合使用? 比如網(wǎng)格——創(chuàng)建工具——偏移(M-Y);專門配合法線的工具:網(wǎng)格——移動工具——法線移動、法線旋轉、法線縮放;
法線處在多邊形的重心位置,其會隨著多變形形狀的變化發(fā)生變化,不過立方體軸線就沒有那么聰明,依舊處在多邊形邊界框(BOX模式線可以查看邊界框)的重心,移動工具——軸向——選擇模式下便可以查看,如果你想把立方體軸向移動到法線的同等位置,移動工具——軸向——點模式下(重心點的位置就會選取所有點的平均值,即與法線位置重合)
法線的反面,shift+V? 忽略背面。多邊形就會消失
但在添加材質的時候要添加的是頂點法線,C4D中默認的燈光和攝像機的位置和角度都是一樣的,在點編輯模式下選中vertext normal tool(頂點法線編輯工具),選中多邊形,在多邊形的定點可以看到法線。通過旋轉法線可以看到多邊形表面顏色發(fā)生變化,其原理和平滑著色標簽有息息相關的聯(lián)系,當平滑著色的角度小于90的時候,轉折處生硬,當大于90度的時候則會很漸變看起來(為什么轉折處很生硬,是因為轉折處的點有兩個互相垂直的法線,為什么看起來圓潤漸變,兩法線合并并法線角度發(fā)生轉變(平均分配),平分的角度則是轉折角度的一半,但還是垂直于表面的)
U-A 對齊法線和反轉法線功能相似,
選擇——平滑著色器斷開的? ? ? ? ? ? ? ? ?用來顯示斷開了平滑著色的過度線——在屬性窗口選擇全部,選擇斷開的邊? 然后用倒角工具倒角? ? 倒角處與其他面不符合,是因為倒角工具在選項中默認選擇勾選了斷開勾選平滑圓角? ? ? ?斷開平滑著色圓角的作用就是把原表面與新產(chǎn)生的面斷開分離開來? ? ?恢復的方法是? 網(wǎng)格工具——法線——恢復平滑著色? OK看起來就會好很多了
倒角變形器也會有相同的結果? ?處理方法則是? ?取消勾選平滑著色斷開圓角并在細分處添加細分? OK了
低面幾何體就有著色不平滑的問題,造成這個問題的原因就是一個幾何體和其他幾何體權重角度的不同,也就是每個多邊形,其頂點法線角度是不統(tǒng)一的,但是平滑著色標簽默認的狀態(tài)又不能解決這個問題,對于低面幾何體的法線整修主要是通過頂點法線編輯插件解決:選擇所有沒有倒角的面,對其法線進行重新定向,
snapselection——UNselected(shift cycle)用來反向選擇倒角的面,并吸附到剛才校正的法線角度?
對于倒角,倒角后法線垂直角度被新產(chǎn)生的加上原來的角度所平分,要想保持效果,可以進行內部擠壓,先產(chǎn)生的倒角線可以再次倒角一次,OK效果完美。在這里為什么不使用倒角
法線貼圖其實就是每像素XYZ軸法線信息的集合,但凹凸貼圖不一樣,他是灰度圖上下信息的集合
C4D材質編輯器詳解:材質屬性如何分類?
????在C4D中,我們打開一個材質的時候,他的材質屬性是非常多的,那這么多的材質屬性我們該如何去學習了?
? ? 在剛開始學的時候,對材質這個東西有一個很概括很宏觀的認識,大家仔細看下面這張圖,大家先不要去看這個材質里面到底有多少參數(shù),這個不重要。
? ? 首先你要明白的是我們要真實的去還原一個材質,比如說我現(xiàn)在我要去做車子,做手機,你要真實的還原一個材質自然界的這些材質,他們具有哪些共同的特征?
? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。
1、共性
? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個。
? ? 第一個是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構造很復雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,
? ? 第二個是:反射
? ? 第三個是:凹凸
2、異性
? ? 當然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會發(fā)光,我們自然界不是所有物體都會發(fā)光吧。
? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。
? ? 觀察一下材質參數(shù),我們材質菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現(xiàn)自然界當中這些物體所具備的各項特征。我們整個這里的這個材質通道,大概可以把它分成三個部分。
? ? 第一個是:顏色部分
? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個通道,這里的【漫射】還有這里的【發(fā)光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。
? ? 第二個是:反射
? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們去制作反射的除了這里的【反射通道】以外,還有這里的【環(huán)境通道】,那么這兩個通道共同來影響這里的這個【反射】共性。
? ? 第二個是:凹凸
? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個通道,他們共同來影響這里的凹凸。
? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個的材質菜單分成了大概三個部分,你無論去調節(jié)哪一種材質,這三個屬性,你都是需要調的時候。
? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質,比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機的聽筒發(fā)出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質的話,那這個alpha屬性你就必須要用到。
? ? 還有這里的這個透明你要制作玻璃材質的話,那么這里的這個透明屬性你是不是要用到,那我們再來連接到這個地方呢,這是透明的。
? ? 所以說你這樣的話,首先我們對材質它的構成有一個宏觀上的認識,然后我們再來看一下各種各樣的這些屬性我們怎么樣去進行編輯?
? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關于這里講到的材質的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?
C4D怎樣統(tǒng)一法線
1、首先打開CINEMA 4D軟件。
2、在選擇立方體,點擊左上方轉為可編輯對象
3、在左邊選擇多邊形,選中立方體的一個面。
4、右鍵視圖,點擊對齊法線,快捷鍵U A。
5、法線是始終垂直于平面的虛線。
參考百度經(jīng)驗:網(wǎng)頁鏈接
C4D如何分層輸出法線層 凹凸層
在渲染設置,多通道渲染中
法線層是材質法線。
凹凸我就不知道是哪個了
關于c4d材質法線是什么和c4d凹凸和法線的區(qū)別的介紹到此就結束了,記得收藏關注本站。

admin
發(fā)表評論