maya不銹鋼材質參數(maya金屬材質參數)

博主:adminadmin 2022-12-01 07:48:06 條評論
摘要:本篇文章給大家談談maya不銹鋼材質參數,以及maya金屬材質參數對應的知識點,希望對各位有所幫助。在MAYA中金屬不銹鋼...

本篇文章給大家談談maya不銹鋼材質參數,以及maya金屬材質參數對應的知識點,希望對各位有所幫助。

在MAYA中金屬不銹鋼材質制作過程

maya不銹鋼材質參數(maya金屬材質參數)

可以用maya材質球中的blinn材質或者是phone材質球,把顏色color調成土黃色,把發射值調成0.4-0.5左右,高光強度強一些,最主要的是燈光和環境球。

可以用maya材質球中的blinn材質或者是phong材質球。把顏色color調成土黃色,把發射值調成0.4-0.5左右,高光強度強一些。

最主要的是燈光和環境球。可以建立一個球體作為環境球,包裹住所有物體,給這個球體一個材質球中的surface材質,在surface材質的color顏色貼圖里面貼一個稍微黃色的環境貼圖,如果是HDR材質貼圖就更好了。

擴展資料:

不銹鋼材質有以下幾種:

型號 301-延展性好,用于成型產品。也可通過機械加工使其迅速硬化。焊接性好。抗磨性和疲勞強度優于304不銹鋼。

型號 302-耐腐蝕性同304,由于含碳相對要高因而強度更好。

型號 303-通過添加少量的硫、磷使其較304更易切削加工。

型號 304-通用型號;即18/8不銹鋼。GB牌號為0Cr18Ni9。

型號 309-較之304有更好的耐溫性。

型號 316-繼304之后,第二個得到最廣泛應用的鋼種,主要用于食品工業和外科手術器材,添加鉬元素使其獲得一種抗腐蝕的特殊結構。由于較之304其具有更好的抗氯化物腐蝕能力因而也作“船用鋼”來使用。

SS316則通常用于核燃料回收裝置。18/10級不銹鋼通常也符合這個應用級別。

型號 321-除了因為添加了鈦元素降低了材料焊縫銹蝕的風險之外其他性能類似304。

參考資料來源:百度百科——Autodesk Maya

Maya軟件中如何用材質球phong做不銹鋼效果 需要改哪些參數 請高手賜教詳細的步驟

DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。

要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,并啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。

您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器后,會自動加載 MayaUberShader.fx 文件。

dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加載并查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為加載自定義 HLSL 著色器。此外,maya directorypresetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 著色器。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)

選擇“窗口 設置/首選項 首選項 顯示”(Window Settings/Preferences Preferences Display)并將“渲染引擎”(Rendering engine)設置為“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。

在面板菜單中選擇“渲染器 Viewport 2.0”(Renderer Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。

注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。

選擇“窗口 設置/首選項 插件管理器”(Window Settings/Preferences Plug-in Manager)并加載 dx11Shader.mll 插件。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)

此環境變量將覆蓋交互式和批處理會話的用戶首選項(“窗口 設置/首選項 首選項 顯示”(Window Settings/Preferences Preferences Display))(使用 -hw2 選項)。

將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。

提示將此環境變量設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。

注意取消設置該環境變量可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。

創建 DirectX 著色器

選擇“窗口 渲染編輯器 Hypershade”(Window Rendering Editors Hypershade),以打開“Hypershade”窗口。在“創建”(Create)欄中,選擇“Maya 曲面 DirectX 11 Shader”(Maya Surface DirectX 11 Shader)。

將創建 DirectX 11 Shader,同時自動加載 MayaUberShader.fx。

按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。

提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(“使用所有燈光”(Use All Lights)、“使用選定燈光”(Use Selected Lights)、“不使用燈光”(Use No Lights)和“使用默認照明”(Use Default Lighting))均受支持。

各位老大幫幫忙,MAYA里不銹鋼的材質怎么調呀,急死了

調maya不銹鋼材質你可以用maya材質球中的blinn材質或者是phone材質球

把顏色color調成土黃色,把發射值調成0.4-0.5左右,高光強度強一些,最主要的是燈光和環境球

先建立一個球體作為環境球,包裹住所有物體,給這個球體一個材質球中的surface材質,然后在surface材質的color顏色貼圖里面貼一個稍微黃色的環境貼圖,如果是HDR材質貼圖就更好了。

主燈光可以用聚光燈,打開燈光的光能傳遞陰影,輔助光和補光可以用面光源,燈光強度低一些

渲染設置里面打開mentalray渲染器,把渲染級別調到產品級,打開mentalray渲染器的光能傳遞和FG,開始測試渲染,根據測試結果調節燈光強度,位置和陰影的參數。

你可以試試,希望對你有幫助!

關于maya不銹鋼材質參數和maya金屬材質參數的介紹到此就結束了,記得收藏關注本站。