C4D3s材質是什么意思(c4d3s材質怎么做)

博主:adminadmin 2023-08-22 15:15:01 條評論
摘要:本篇文章給大家談談C4D3s材質是什么意思,以及c4d3s材質怎么做對應的知識點,希望對各位有所幫助。如何編輯C4D+O...

本篇文章給大家談談C4D3s材質是什么意思,以及c4d3s材質怎么做對應的知識點,希望對各位有所幫助。

C4D3s材質是什么意思(c4d3s材質怎么做)

如何編輯C4D+Octane次表面散射3S材質?

????????首先很多人在看教程的時候,很多人教你在編輯次表面散射材質的時候,一般是怎么做的了?

????????舉例:拿一個玻璃材質出來 那我們進入到它的編輯節點,

????????那你們自己回憶一下 是不是很多人都是這么做的 我們首先 我們使用一個這里的Scattering M 散射節點

????????我們鏈接到這里的Medium,然后呢,我們這里呢給他去鏈接兩個float,浮點,一個控制吸收,一個控制散射。最后你希望你的這個材質呈現出什么顏色?那我使用一個rgb節點鏈接到它的傳輸就可以了,比如說 我希望你的這個材質呈現出那種紅色的感覺,那種玫瑰紅。

???????是不是很多人都是這么做的? 當然還不排除,有一部分人他喜歡什么呢?他喜歡用這里的RGB節點來分別去控制吸收和散射,其實也可以,那道理都是一樣的。

????????只不過你用浮點和用RGB最大的區別就是:RGB它可以控制你的吸收的顏色和散射的顏色,而浮點它只能控制強度,不能影響顏色的。

????????好,看完之后,你可能你學會了怎么樣照著去做這個材質,但是如果說有一天讓你自己去創作這種材質的話,你還會做嗎?比如說我們現在我們這里的這個半透明材質啊,這個SSS材質效果我們已經把它做出來了。

????????但你看下下面這兩張圖,你照著剛才的方法能把它做出來嗎?

????????但是這個效果,你能夠通過你剛才我們這里的這個做法,你能把它做出來嗎?你絕對做不出來。因為這里的,無論是那個瓶子還是那里的球,還是那里的液體的效果,我們都是通過兩個材質混合出來的,它不僅僅是一個單純的次表面散射材質。

???????接下來帶大家詳細了解一下這里的原理方式,這里的材質為什么要這樣去編輯?

????????舉例:有一種水果它就是那種半透明的材質 ,其實在我們生活當中絕大多數的物體,都屬于次表面散射材質,比如說:人的皮膚,它是半透明的,因為你可以透過你的皮膚看到你皮膚下方的血管。

????????當你用手去捂住手電筒的時候,你會發現手電筒的光,它是可以穿透你的手掌的那個光它會變成紅色,因為你的血液是紅色的,你的那個光線它吸收了顏色以后,會影響你的整個燈光從手背透出來的那個顏色。

????????再比如說:蠟燭它也是半透明的,還包括一些水果,像葡萄、像樹葉這都是,包括我們有的時候做的那些什么塑料凳子,我們帶的很多首飾:翡翠、玉石這類東西,甚至包括牛奶,所有剛才我們提到的這些材質都屬于半透明3S材質。

????????那么這類材質你如果說你要把它做得真實的話,那今天我們這里的編輯材質的這個方法和技巧。

????????你就一定要把它弄懂,為什么很多人做出來的材質你自己在渲染的時候感覺不真實是因為你根本就沒有弄懂這個材質,他在真實環境下他所具有的所有的特點沒有弄清楚好,那比如說:我們光線在照射到這些半透明物體上之后它會產生哪些現象?

????????我們先把這個我們要弄清楚,比如說我們這里的:有一束光線,我們照到物體的這個表面,這個光線碰到我們的這個半透明物體之后,會產生3種現象:

一、反射

????????第1種現象就是漫反射(【反射】),有一部分光線,它會直接這樣反彈走,那么這種現象呢? 就是光線的反射,他是反射呢還是漫反射?取決于你的這個物體的表面是否光滑?

????????如果說很粗糙的話,他就是慢反射,就是光線在反彈走的時候,他會往各個不同的方向,如果說你的這個物體表面很光滑,那么你的光線在反彈的時候,它的這個入射角度和這個反射角度,它是保持一致的,那就像我們家里面掛的那種鏡子一樣。這樣的話,那你在照鏡子的時候你的自己才不會變形,是不是?

二、吸收

????????那么最關鍵的是接下來的兩種現象,那第2種現象的叫做【吸收】,剛才我們講了這里的物體呢?由于它是半透明的,為什么他是半透明的呢?一個物體,只要它涉及到透明,那就證明:光線一定是可以穿透到你的這個物體的內部的,但是光線它不一定能夠完全穿透,完全穿透的物體是什么?是玻璃。所以說他是完全透明的嘛,玻璃這種物體。

? ? 那么像這種3S材質, 這種半透明的物體 ,也就是說:光線 它雖然能夠進入到你的物體的內部,但是它只能走一定的距離,它不能完全穿透,而且由于你的這個物體內部雜質的問題。

? ? 這個光線在進來以后,它可能會往各個不同的方向去進行傳播,那么這種現象, 我們把它稱之為 光線的吸收作用 。

? ? 光線的吸收,這個吸收它有多重要呢?物體它最終呈現出什么樣的顏色?主要是由你這里的吸收來決定的,

? ? 比如說:我們這里的這個物體,它吸收了你光線當中的紅色,那么請問你的這個物體最終呈現出來的顏色是什么顏色?紅色的反色是什么 ?

? ? ? ? 當一個物體吸收了光線當中的紅色,那么這個物體最終所呈現出來的顏色是什么?紅色的反色,標準來講應該是青色,綠色也可以,你的這個物體最終所呈現的顏色,它是綠色的,因為紅跟綠,它是對色的。對這個不是很清楚的可以看下色輪。

? ? ? ?再舉個例子,假如說:這里的這個球,它吸收了光線當中的藍色,那你光線當中的這個藍色被吸收了,那比如說:我在吸收里面調個藍色,那么最終他所呈現出來的色彩是什么顏色?是黃色是不是?因為黃色跟藍色它是對色。

? ? ? ? 所以,大家看下那我這里呢?我們切換到OC的渲染面板,假如說我現在把這個材質呢,我們扔給這里的這個雕像,我們點擊渲染。

????????現在我只調我們剛才提到的這個吸收,假如說我們在這個吸收里面,我們使用一個rgb把它鏈接過來,把這里的這個顏色把它去掉,把這個粗糙度把它稍微的調高一點,這里的太光滑了。

????????然后呢,這個密度呢 我們稍微調低一些,

????????這里的吸收里面我給他調一個剛才我們說的藍色,你看現在這個物體,它主要呈現出來這個色彩(藍色),并不是我們剛才在前面里面所講的黃色,而是你調什么顏色它就什么顏色?在吸收里面,我讓他吸收這里的藍色,那么它最終呈現出來的也就是藍色,這是為什么呢?

????????這是因為為了設計師方便,OC他在散射這個工具里面,在這個節點里面,他給我們設置了一個參數叫做:反轉吸收 invirt obsorption有這樣一個選項。

????? ?這個選項的意思就是你調什么,你原本在的情況下, 如果說把這個選項把它勾掉的話,那你看,當我調了一個藍色 ,也就是你的這個物體吸收了藍色以后,它最終的這個結果是和你的這個藍色相反的,你看 現在他是黃色。

? ? ? ? 如果說是這樣的話,以后我們每次去調顏色就很不方便 對不對 難道如果說我要調個紅色的話 我還得故意去調個綠色,所以說這里呢就有了這樣一個屬性 反轉你的吸收,那么現在你把它勾上以后,你調什么顏色,你最終就得到什么樣的顏色。

? ? ? ? 所以說:吸收是最主要的 能夠決定你的這個物體顏色的這樣一種現象,這是第二種現象。

03、散射

? ? 那么第三種現象是什么呢?是有一部分光線它雖然跑到了你的物體的內部,但是呢,他進入物體的內部以后,他還會再跑出來,那當然可能他是往不同的方向,這樣跑出來這種現象,我們把它稱之為光線的散射。

? ?這種現象就叫散射,那么散射就是我們剛才在這個節點下方,這里有一個Scattering,這個屬性,它的中文翻譯就叫做散射,一個半透明的物體,像那種3s材質,比如說咱們在制作那種蠟燭、皮膚、翡翠這種材質的時候,吸收和散射這兩種現象,它一定是同時發生的。

? ? 如果說你的這個物體它屬于3s物體,那么它一定同時會具備吸收和散射兩種現象,那現在這種情況下,大家可能還看不出來,我先把他這里的這個粗糙度 Roughness把它先去掉。

然后把這里的這個密度呢,我把它稍微調低一點

? ? ? 現在就給大家的感覺,可能他還只是一個玻璃, 就是一塊藍色的這種玻璃在里面對不對?但是當我們去調整了它的這個散射以后,我這里的這個散射,依舊使用rgb來進行控制,連接過來,我把散射的這個強度我們開的最高100%,他這的默認是95%,確定,這就是有散射和沒有散射的區別。

甚至還可以去影響它的顏色,比如說:我加個黃色在里面

稍微把這個粗糙度呢,我再提一下0.1

????它在顏色上的這種變化

????用一個綠色,稍微低一點,這個算數強度75%

? ? 這里呢,我們來做一個簡單的對比,我先把這里的這個畫面的保存一張,我們找到這里的Compare,好

? ? 然后呢,把這里的這個散射把它去掉,

? ? 你們注意看啊,現在這張圖是沒有散射的效果,咱們往左拉這張圖,里面還帶有一點綠色的這種感覺。

? ? 因為剛才我們在散射里面是加了綠色的,現在這張圖看上去是不是比剛才要更亮一些,那這是兩張圖最大的區別,你們自己對比一下,一個是有散射的,一個是沒有散射。

??? 為什么這張圖它看上去更亮一些,很簡單,你的光線在跑到你的這個物體內部之后,他還會再跑出來,所以說:他傳遞給我們的眼睛,這種感覺就是你的這個物體在內部,它好像是有一點點透光的這種效果。

? ? 像很多材質他都能夠給我們這種感覺 ,甚至有一些材質在特殊的情況下,你還會感覺到它的這個內部,會有那種五顏六色的這種效果,比如說:那種像玉石玉鐲子,那種質量比較好的這種玉鐲子,它在特殊的光照下你會發現它的內部可能還會有一些其他的這種顏色,是不是這就是因為散射這種現象所導致的最終結果。?

Arnold for C4D 07【材質(一)】Standard Surface shader 標準曲面著色器

從這篇開始,我們來討論Arnold材質,這是Arnold渲染器中最最最重要的部分,很炫很酷。內容很多。會分成好幾章節來講解。

首先出場的是 Standard_shader ,它在Arnold中最為強大,可以模擬多種材質,例如塑料、玻璃、金屬等等。

新版Arnold中對應 Standard_surface 著色器。

下面就具體來看一下。

1、首先創建一個場景,場景中包括一個物理天空,三盞燈,一個球體,一個抽象對象以及一個隱藏的對象(高腳杯):

2、新建一個Arnold標準材質:創建→Arnold→Surface→standard_shader

3、將材質賦予場景中的兩個可見模型,雙擊材質,打開材質編輯器,默認可以看到如下圖:

P.S.Arnold新舊版本的材質編輯器變化還是挺大的,新版內置了很多材質可以直接選擇。舉個栗子:新版中新建材質默認情況下是塑料材質,如果我想要一個玻璃材質,在以前版本中需要調節很多參數才可以做到,新版中可以直接在Material中選擇玻璃材質,在IPR窗口中便可以看到改變,Duang~的一下你就得到了一個比較完美的玻璃材質:

4、啟用Metalness(金屬性),還會有很多種Metalpresets(金屬預設)可以選擇:

新版本更加“節能”,并且增加了很多預設,合并了很多功能,如果打開的C4D文件中存在老版本的材質,就會顯示下圖中黃色字段,提示用戶:不能保證所有情況下都保留一樣的外觀...

材質編輯器中 【各向異性】 :控制鏡面反射(即高光)方向,當該值為0.5時,鏡面反射不具有方向性;提高該值會使鏡面反射沿水平方向拉伸;降低該值會使鏡面反射沿垂直方向拉伸。各向異性的方向也可以由貼圖來控制。

可以在 Base 選項中定義材質曲面的基礎顏色,例如上圖中我選擇了一個淡紫色,IPR中可以看到對象變成了紫色。

對象的整體色彩也可以用 貼圖 進行控制,下面來簡單演示一下:打開網絡編輯器→添加image節點→選擇需要的圖片→將image節點連接到standard_shader節點,松開鼠標左鍵,會自動跳出下圖中菜單,選擇Base中的color屬性:

完成image節點鏈接后,該圖片顏色會自動覆蓋原來設置的顏色,對象的整體顏色便由你選擇的這張圖片控制了:

如果材質預覽(下圖中標出的那些小小窗口)是黑色或者沒有呈現你最新設置的樣子,是因為開啟了 IPR Window的實時預覽,Arnold一次只能渲染一個窗口,所以開啟 IPR Window的實時預覽時,其他預覽窗口就會保持不變。關閉后即可看到最新設置的材質預覽:

新版Arnold在很多屬性中都提供了預設,具體效果就不一一演示了,大家可以自己多試一下,看一下具體是什么效果。

貼圖 不僅可以控制對象的顏色,也可以控制權重(Weight)、粗糙度(Roughness)等。貼圖中色彩越重的區域影響越大,色彩越淡,影響越小。

舉個栗子,使用棋盤貼圖來控制對象的鏡面反射粗糙度,白色區域粗糙度為1,黑色區域為0:

接下來講一下 透明材質 需要注意的地方:

新建一個玻璃材質,并賦予高腳杯,可以看到,高腳杯在默認情況下渲染出來的圖像有很多黑色:

這是因為光線深度的透射不夠,提高Transmission(透射)數值,并且給該對象加一個Arnold標簽, 關閉Opaque ,這樣玻璃高腳杯的陰影就正確了:

這種情況還適用于,當一個透明對象包裹另一個對象時,如果不添加Arnold標簽并關閉Opaque,兩個對象的交集就會呈現黑色,關閉后就會得到正確的結果:

總結一下 :

下面講一下 【Sub-sursfce scattering(次表面散射)】 人稱3S,在新版Arnold中,去掉了這一單獨選項,對應選項是 【Subsurface(次表面)】 。

3S是指當光線進入對象時,在內部發生散射,后面講到皮膚(skin)著色器時,我們再來深入討論次表面。現在先簡單講解一下。

提高 次表面權重 ,光線就會在對象內部發生散射;權重控制次表面效果的強度,例如,當我們提高權重值時,顏色會變得更深:

允許對象產生照明效果;不建議使用自發光來照明,這種照明方式會產生較多的噪點、渲染速度慢、無間接照明;建議使用mesh_light。之前在講燈光的時候講過這一點,在此不多贅述,需要的童鞋可以再看一下 燈光詳解 。

同樣你也可以修改自發光的各項參數:折射、散射、透射等,也可以使用貼圖來控制這些參數。

有關各項參數詳解請移步: Standard Surface參數詳解

以上就是標準材質的相關內容,最強大也最實用。希望大家多多練習,實際操作一下,看一下各項參數在不同設置下所呈現的不同效果。

下次見~~

(具體時間不詳)

什么是3s材質

3s材質,sub-surface scatterring,即次表面反射材質,就是在物體內部產生漫反射、反射、折射和吸收所形成的半透明效果。如玉石、瑪瑙、蠟、水果、生物皮膚所表現出來的通透效果。

c4d3s材質怎么做燈具

1、打開C4D軟件。

2、在場景中創建一個圓柱,調整合適的大小,然后按下C鍵轉換為可編輯對象。

3、快捷鍵K-L循環切割,進入面層級將下面的那個面,進行縮放,按住Ctrl鍵復制進行調整;我們在選中面進行縮放的時候回發現面會斷開,這是因為我們沒有對點進行優化,進入點層級,Ctrl+A全選所有的點,快捷鍵U-O將點進行優化,再來選中面對面進行Ctrl復制調整,然后通過內部擠壓做進一步的操作。

4、進入線層級,快捷鍵U-L選中一些邊,進行倒角處理,調節細分數,讓他更加的圓滑。

5、快捷鍵K-L將燈泡下面的螺紋處進行循環切割,然后將其放大凸起;在根據實際需求來進行細節的調整,選中底座上面的面,進行內部擠壓出一點內凹部分;燈泡下半部分就已經完成了。

6、創建一個矩形,調整大小,C掉,進入點層級,選中上面的兩個右擊選擇倒角,再創建一個圓環,調整大小,添加掃描,調整大小和位置。

7、給燈泡添加克隆,將模式調整成放射,旋轉方向,調整相應的參數,燈泡部分就完成了。

8、渲染設置,導出即可。以上就是c4d3s材質做燈具的方法。

sss是什么

1.Scientific American's Sixty-second Science(SSS) 這是一個美國節目,因為它非常短,只有一分鐘,但信息量很大,更重要的是,它是托福聽力出題的重要來源。所以常被用來當作托福精聽材料。

2.Speed-Sensitive Steering速度感應式轉向系統

3.SSS,原名周星宇,跑跑卡丁車職業選手,2010年跑跑卡丁車K1總冠軍

4.如果無傷通關的話就會獲得sss評價,學習如、三組對應邊分別相等的兩個三角形全等(簡稱SSS或“邊邊邊”)何無傷通關的學習法就是sss學習法

5.常用的難度等級劃分

6.俄羅斯安全漏洞掃描軟件

7.病態竇房結綜合征

8.SSS (Strict stationary process)嚴格平穩過程: n個隨機變量的聯合分布函數和的聯合分布函數對所有時延都是相同的,稱為嚴格平穩隨機過程,又稱為狹義平穩隨機過程。

9.動作游戲《鬼泣》系列對玩家操作的評價

10.Super Scooter Series 超級綿羊車系列賽,簡稱SSS

11.3S材質是眾多專業級渲染器中的高級材質。3S材質是SSS材質的另外一種叫法,而SSS材質是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內部的色散而呈現的半透明效果。

12.死后世界戰線(SSS)由理統率的一個組織,目的是對抗無常的神。其成員穿著與校服不同的制服,肩上有“rebels againstthe god(神的反抗者)”字樣的徽章。戰線的目標是尋找出死后世界的神,對抗學生會會長天使(立華奏)。

13.攻殼機動隊SSS

14.數學全等條件

15.游戲《英雄傳說:零之軌跡》中克洛斯貝爾自治州警察部門新設立的科室,全稱Special Support Section (簡稱S.S.S)。這個科室設立的目的是與當地游擊士協會競爭,不過還是一個新設立的小部門。

16.SuperSpeedSafari, 中文名為極速旅行,縮寫為“SSS”,是一款CPU運算速度評測軟件,適用于超頻效果檢測、不同環境下CPU運算速度檢測、殺毒軟件運行后占用系統資源檢測等CPU速度檢測。

17.交換子系統 英文全稱 Switching Sub-system用于處理用戶級話務。應用場合:LE

18.即“次表面散射” SubSurface Scattering,簡稱SSS,也稱3S效果,這個簡稱大量用于3D技術中。

什么是3S貼圖

3S材質: 實際是SSS材質(Sub-Surface Scattering)的簡稱翻譯過來是磁表面散射 它表示半透明材質得自然效果 除了玻璃和清澈的液體等還有很多材質也能使光線再其內部傳播。

他的用途是用來模擬人得皮膚。你可以設想一下 將一盞燈照亮在你手指的后面你可以看到手指上面一些暗紅得部分,光線進入你得皮膚并穿過你的身體這樣就明顯出現了手指內部結構。不光是皮膚 蠟燭、玉、還有肥皂、葡萄都可以用SSS材質或叫3S材質模擬記得老外有一個教程 用SSS模擬葡萄 很逼真很經典 包括強光從葡萄得背面射出能清晰看到葡萄內部得紋理結構!

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