c4d是什么材質(C4是什么材質)
今天給各位分享c4d是什么材質的知識,其中也會對C4是什么材質進行解釋,現在開始吧!

c4d是什么軟件,可以建模材質燈光嗎?
1.是德國MAXON開發的三維軟件,可以建模材質燈光綁定動畫渲染等功能,在影視特效、動畫設計、工業醫藥、物理等方面都有強大的內置。
2.C4D能用于很多行業,它跟MAYA、3DMAX屬于同類軟件,只是早期一直都在蘋果電腦上面,近幾年才移植到WINDOWS上。
3.電影特效《蜘蛛俠》《阿凡達》《黃金羅盤》《2012》等電影都有C4D參與制作,電視欄包比如新聞聯播一開場,那個地球以及飛來的大金字這種東西就叫欄包。
4.產品外觀設計代表作有寶馬汽車,西門子電器,以及三星手機的外觀造型,建筑設計上德國重建二戰時被摧毀的伍茲堡皇宮就是用C4D制作的效果圖。
擴展資料:
C4D是三維設計,和MAYA、3DMAX屬于同類。而C4D這款軟件還是比較容易上手的,另外建模渲染效果好。近2年來,c4d被許多設計師所廣泛運用,在平面設計,服裝設計,UI設計,工業、動畫、游戲設計等領域都有著廣泛的應用。
C4D 不僅能渲染靜態的立體模型,還能做動效,里面的時間軸和 mograph 功能十分強大。
設計師只需要其中一小部分功能就能夠完成很好的作品設計。 它結合了3D制作軟件與視頻編輯軟件的共同特點。是近年來設計界的潮流趨勢。
C4D的標準材質跟我們的OCtane材質有什么區別?
? ? ? ? 我們在學習材質的時候,如果說你各種各樣的渲染器你都接觸過的話,你會發現,無論你用哪一個,它的材質系統其實都是差不多的。
? ? ? ? 我們打開標準渲染器---》標準材質
? ? ? ? 你會發現標準材質里面的參數,和我們在oc里面,你所看到的參數,其實好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我們打開oc渲染器,拿一個漫反射出來
? ? ? ? 它這里面有一些參數了,可能在標準材質里面沒有,比如說我們在Transmission(傳輸)、Medium(介質), 我們在標準材質里面是沒有的,但其他的這些屬性都是有的。
? ? ? ? 那么,相反反過來也是一樣的,我們在標準材質里面有一些屬性,OC里面沒有,那你比如說反射里面,他這里有個【高光】的屬性它是沒有的,【輝光】它是沒有的,因為oc的【輝光】它是在相機里面去設置,然后這里的這個【Alpha】它指的其實就是oc的那個opacity透明度,其他的也都基本差不多。
? ? ? 標準渲染器里的發光在oc里面指向的是 Emission
? ? ? ? 這里的發光默認就分為2種:一個是黑體發光、純色發光,一個是使用貼圖發光。
? ? ? ? 雖然你可以看到基本上 每一種渲染器 它所帶有的這個材質系統都是一樣的,那么 為什么每一個渲染器,他都帶有的這種一模一樣的東西換湯不換藥的東西,而在你手上你覺得這個東西他就是很難?
? ? ? ? 那首先,我們要搞清楚,這個材質系統他為什么要這么去設置以及我們在調材質的時候,我們為什么這么去調?大家仔細回憶一下我們通常在調材質的時候,是不是通常都是從顏色開始。那比如說我現在
????????我們隨便給這個彌勒佛給他調個材質,比如說:它的顏色是青色,我們隨便給它改個顏色 然后呢丟給它
? ? ? ? 那顏色就有了,那么下一個步驟呢?下一個步驟我好像應該就是我的條件反射,給它加一層反射吧,那我們在反射通道里面,我們給它加一層【Beckmann】的反射,
? ? ? ? 但是呢,他并不是屬于這種金屬反射,那所以說我們在他的反射的這個層顏色里面 我們再給他加一個菲涅耳。
? ? ? ? 那這樣好像開始有點意思了,但是這個菲涅耳的邊緣的反射程度呢還是有點高 那所以說我們需要把它的這個亮度 還有這里的混合強度 那把它稍微調試一下 那這樣的話那就比較像那種陶瓷的那種感覺了。
? ? ? ? 我們可能還需要在這個凹凸里面,給他加一點了,因為他表面有點太光滑了,那可能需要給他加那么一點點的凹凸吧,那比如說我們給他加一個噪波
? ? 修改下類型
? ? ? ? 強度改為5%,這樣我們這個材質是不是就做完了
? ? ? ? 很多材質我們都是這么稀里糊涂的做出來的是不是?那我們為什么在做材質的時候我們要這么做?
? ? ? ? 包括我們 在看教程的時候,很多人教你做材質,從最基礎的部分,他也是這么做的,先調顏色,在調反射,在調凹凸。為什么要這么去調呢?大家有沒有發現剛才調的這三個材質是所有物體都具備的三種共性。
? ? ? ? 所以說,那我明白了這一點之后我挑材質的話 那就發現哦 原來我是通過這個材質系統里面,它的這個三個參數再去還原自然界當中某一些物體它應該有的屬性,我作為一個陶瓷物體,我應該具有哪些屬性了?顏色、反射、 然后呢?還有凹凸。
? ? ? ? 大家在調材質的時候,你的第一印象你的第一個感覺是什么?你的第一個感覺就是這個材質,我應該怎么去調?而不是,首先我要搞清楚這個物體,它具有什么樣的屬性?
? ? ? ? 然后呢?我針對這些屬性,我如何在我的這個材質系統里面找到相應的這些參數去對他進行表現。你要有這樣的意識,里面這里的每一個參數都是為了去表現真實世界當中、物理世界當中,這個某一些物體 它身上的某些特質 那一定都是有的。
C4D是什么?
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C4D完全自學指南(7)——材質基礎知識
學習了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質,像木頭、水、塑料等材料的觀感都可以通過調節材質的不同 通道 進行模擬。
這篇文章 講解了C4D中材質的基本原理,以下是如何進行材質模擬的一些具體操作流程。
上一篇文章( C4D完全自學指南——全局光照 )中講解了全局光照的設置方法,這里不多贅述,直接設置好,并添加地面、天空、燈和一個球:
下圖中方框框出的區域就是材質管理區,雙擊這塊區域就能新建材質,材質都是以材質球的形式展現,你想要的材質覆蓋在一個球上進行預覽,想要把材質賦予給某個模型,用鼠標將材質拖到模型物體上即可。
雙擊材質球,進入材質編輯器,默認的材質開啟了顏色和反射通道,也就是說,默認的材質具有顏色和反射兩種性質:
色調(Hue,簡寫H),飽和度(Saturation,簡寫S),明度(Value,簡寫V),亮度(Brightness)能控制材質的顏色:
有光澤的物體除了顏色,還需要打開反射通道進行設置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內部粗糙,但表面光滑的材質效果。默認的一個層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:
點擊remove刪除該層,自主進行設置(以后最好每次都刪掉這個)。點擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實地模擬表面反射情況。
在GGX層中,如果要做非金屬材質,需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質,則選擇導體。所謂菲涅爾,是一種反射性質,在水面上,離你越遠的水面反射越強(水面離你遠時更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應很強,導體很弱,因此兩者的觀感有很大的差異:
我們嘗試做金屬材質時,需要關閉顏色通道。這里利用預設制作鋼鐵材質(需要給一些粗糙度,現實世界不存在完全光滑的物體):
為了能實時看到每次修改導致的渲染結果,可以添加一個即時渲染區,做出任何改變,這個區域都會立刻重新渲染:
白銀材質渲染后發現區域光反射的高光由很多小點組成,而不是一塊長方形亮斑,這是因為燈光是由一個個小亮點模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線的detail設置中提高采樣數值:
制作塑料材質時則應該打開顏色通道,通過調節H、S、V得到想要的顏色:
在reflectance中刪除默認層,添加GGX,開啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預設改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類似的材質,適當調節粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(這里沒有調反射率):
制作玻璃等透明材質時,打開透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因為透明物體表面也有明顯的反射。默認的折射率為1,也就是光線直線穿過物體,看不到,所以需要提高折射率(光線經過兩種物質表面時發生偏轉),這樣我們才能看到,可以直接選一個預設,例如水:
渲染的結果太透明,需要增加一點模糊效果。由于透明物體內部是看得到的,所以不僅需要調節反射的粗糙度,還需要調節內部的粗糙度,內部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來調節,在透明通道中可找到,這里調節到10%看看效果:
可以看出已經有一點毛玻璃的效果了,根據需要調節模糊度即可。
凹凸通道(bump)用來給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過光影實現的,在表面加一個貼圖,讓它看起來凹凸不平,但實際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結果出現磚塊光影,但實際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫”上去的:
如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機會再講。
最后,還能利用凹凸通道(bump)結合反射通道實現多層效果。以兩層效果為例,內層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:
c4d是什么材質的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容。

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