C4D材質球是什么(c4d金屬材質球)
今天給各位分享C4D材質球是什么的知識,其中也會對c4d金屬材質球進行解釋,現在開始吧!
c4d物理顏色有混合材質球嗎

有的。
在c4d里,一個材質球賦予給模型,可以實現顯示多種顏色。
在材質欄中,雙擊相應材質球,打開材質編輯器。在材質編輯器中,點擊顏色通道,打開顏色通道界面。在顏色通道界面中,點擊混合模式選項右側的列表,選擇正片疊底,即可。
C4D完全自學指南(7)——材質基礎知識
學習了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質,像木頭、水、塑料等材料的觀感都可以通過調節材質的不同 通道 進行模擬。
這篇文章 講解了C4D中材質的基本原理,以下是如何進行材質模擬的一些具體操作流程。
上一篇文章( C4D完全自學指南——全局光照 )中講解了全局光照的設置方法,這里不多贅述,直接設置好,并添加地面、天空、燈和一個球:
下圖中方框框出的區域就是材質管理區,雙擊這塊區域就能新建材質,材質都是以材質球的形式展現,你想要的材質覆蓋在一個球上進行預覽,想要把材質賦予給某個模型,用鼠標將材質拖到模型物體上即可。
雙擊材質球,進入材質編輯器,默認的材質開啟了顏色和反射通道,也就是說,默認的材質具有顏色和反射兩種性質:
色調(Hue,簡寫H),飽和度(Saturation,簡寫S),明度(Value,簡寫V),亮度(Brightness)能控制材質的顏色:
有光澤的物體除了顏色,還需要打開反射通道進行設置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內部粗糙,但表面光滑的材質效果。默認的一個層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:
點擊remove刪除該層,自主進行設置(以后最好每次都刪掉這個)。點擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實地模擬表面反射情況。
在GGX層中,如果要做非金屬材質,需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質,則選擇導體。所謂菲涅爾,是一種反射性質,在水面上,離你越遠的水面反射越強(水面離你遠時更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應很強,導體很弱,因此兩者的觀感有很大的差異:
我們嘗試做金屬材質時,需要關閉顏色通道。這里利用預設制作鋼鐵材質(需要給一些粗糙度,現實世界不存在完全光滑的物體):
為了能實時看到每次修改導致的渲染結果,可以添加一個即時渲染區,做出任何改變,這個區域都會立刻重新渲染:
白銀材質渲染后發現區域光反射的高光由很多小點組成,而不是一塊長方形亮斑,這是因為燈光是由一個個小亮點模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線的detail設置中提高采樣數值:
制作塑料材質時則應該打開顏色通道,通過調節H、S、V得到想要的顏色:
在reflectance中刪除默認層,添加GGX,開啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預設改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類似的材質,適當調節粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(這里沒有調反射率):
制作玻璃等透明材質時,打開透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因為透明物體表面也有明顯的反射。默認的折射率為1,也就是光線直線穿過物體,看不到,所以需要提高折射率(光線經過兩種物質表面時發生偏轉),這樣我們才能看到,可以直接選一個預設,例如水:
渲染的結果太透明,需要增加一點模糊效果。由于透明物體內部是看得到的,所以不僅需要調節反射的粗糙度,還需要調節內部的粗糙度,內部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來調節,在透明通道中可找到,這里調節到10%看看效果:
可以看出已經有一點毛玻璃的效果了,根據需要調節模糊度即可。
凹凸通道(bump)用來給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過光影實現的,在表面加一個貼圖,讓它看起來凹凸不平,但實際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結果出現磚塊光影,但實際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫”上去的:
如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機會再講。
最后,還能利用凹凸通道(bump)結合反射通道實現多層效果。以兩層效果為例,內層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:
c4d中混合材質球的作用什么
c4d中混合材質球的作用是在交界處起作用。
它在交界處起作用的屬性決定它有其獨特的妙用。顏色——添加顏色或添加紋理,紋理可以拖貼圖(自己喜歡的圖片放上去,賦予給材質球)。漫射——不影響顏色信息,只會影響黑白信息。比較適合做物體表面的一些小顆粒,來模擬表面的一些斑點。混合模式是紋理與材質原因的像素的混合,可以通過混合強度來調節。發光——除了做發光的燈管類的,還常用做反光板。凹凸——模型表面的凹凸紋理的設置。法線——當凹凸的紋理無法滿足要求時,使用法線來做更加精細的模型表面的凹凸紋理。置換——也是做模型表面的凹凸,置換出來的效果是真實的。
真正的模型發生變化,相對凹凸和法線是視覺上出現的凹凸狀。
c4d自帶材質球好用嗎
好用。
1、c4d自帶材質球質地松軟,符合c4d模型制作的所有要求。
2、c4d自帶材質球只需10元即可使用,而其它的材質球質量極差,最少也要100元。故c4d自帶材質球很好用。
C4D中阿諾德默認材質-萬能材質-stander surface
C4D中阿諾德默認材質使用頻率最高的材質球-萬能材質-stander surface:能理解該材質球,基本能解決80%場景材質需求。
其參數共計11大項目。
該材質提供預覽材質選項,默認可直接切換成:0、自定義;1、塑料;2、金屬;3、玻璃;4、皮膚;5:薄膜。
共計6種大類材質。
0、自定義材質:提供11類參數集合:(基礎色+鏡面反射控制+次表面反射控制+涂層控制+光澤控制+薄膜控制+自發光+幾何體+id+高級選項)
權重:同理控制顏色飽和度
漫射粗糙度:用黑白灰噪波貼圖可以控制不同點的顏色飽和度。
1、鏡面反射層控制
粗糙度:反射層和漫射層拔河
0時,全反射;
0.5時——2者勢均力敵;
1時:全漫射;
IOR反射率:控制反射層的折射系數,0~3,3時折射率達到最大;0時無折射。
鏡面漫射粗糙度:結合噪波貼圖,可以制作拉絲類金屬。
三者結合調玻璃制品:
如1.0 空氣
如1.33 清水
若想寫實,折射率需采用嚴格參數。
有色玻璃的控制方法:
投射權重非1時,可以開啟次表面散射控制。
3sss:3層混色
薄膜厚度:nm,納米(符號為nm)是長度單位,原稱毫微米,就是10-9米(10億分之一米)。如同厘米、分米和米一樣,是長度的度量單位。相當于4倍原子大小,比單個細菌的長度還要小。也就是說,一納米大約就是0.000001毫米
制作發光材質:一個控制顏色,一個控制強度。
控制VDB文件的材質節點
這個地方載入:煙霧或者燃料或者熱值通道
金屬邊緣做舊材質
隨機顏色節點:適合給克隆對象做不同的顏色;
C4D材質球是什么的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容。

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