c4d材質ao是什么意思(C4D是什么)
本篇文章給大家談談c4d材質ao是什么意思,以及C4D是什么對應的知識點,希望對各位有所幫助。
什么是AO??
AO-Ambient Occlusion,“環境吸收”或者“環境光吸收”。

什么是Occlusion?
Occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結果。在你最終渲染后有多種方法來合成這些陰影會在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場景更多的深度,真正有助于更好的表現出模型的所有細節。
通俗的來講就是:AO不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環境光”(同時吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產生的“陰影”),從而模擬全局照明的結果,它主要是通過改善陰影來現實更好的圖像細節,尤其在場景物體很多從而到處阻擋著光線導致間接照明不足時,AO的作用會更加明顯。
那么要問AO到底能帶來哪些效果(好處)呢?具體的說,AO可以解決或改善漏光、飄和陰影不實等問題,解決或改善場景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細小物體等的表現不清晰問題,綜合改善細節尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術性。
接下來我簡單的說以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:
1、把渲染器設置為mentalray
2、在材質編輯器里面建立個mentalray材質
3、然后在mentalray材質下的BasicMaterial里的surface上給予一個Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader
4、將要做AO的物體賦予此材質,如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質一個個改回來也是不容易的。F10打開渲染菜單-process-translator Options-Material Overidde 構選enable 并將AO材質拖到右邊
5、進行適當的采樣等參數設置后可以渲染了
然后可以進入PS里面進行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會對比度比較強。如果只要疊加AO層的陰影的話可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^
前面已經說過,AO不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒有任何照明,并且普通的燈光不會進入AO的計算。所以室內的AO計算我們要用到“燈光AO”的方式
我大致說下使用Mentalray的進行室內計算AO操作的大致流程:
1、把渲染器設置為mentalray
2、在室內空間里面添加mr AreaOmin燈光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因為普通的燈光計算不會進入AO計算接著
3、在MentalrayLightShader下拉欄里面構選enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader
4、然后可以把他拖進材質編輯器里進行修改參數,其中Max distance的數值比較關鍵,數值越大,環境就越暗,數值越小,環境越亮
5、將要做AO的物體賦予純白色的材質,如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質一個個改回來也是不容易的。F10打開渲染菜單-process-translator Options-Material Overidde 構選enable 并將AO材質拖到右邊
6、進行適當的采樣等參數設置后可以渲染了
如果一個鏡頭里面同時擁有室內和室外的場景,可以用2個方法渲染兩次,進行室內室外的合成
在做游戲模型的帖圖,烘焙AO的時候,因為選擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會多出個Ambient Occlusion,選擇它就行了。
如果是室內的話,可以參照前面室內流程的1-5步驟,因為它實際沒有給物體賦予AmbientOcclusion的材質,所以add里面不能選擇AmientOcclusion,可以選擇complete map或者Lightmap。
同樣,如果是低摸+法線貼圖方式的模型,用這個方法烘焙AO的時候其它設置和烘焙NormalsMap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設置projection mapping。做好的AO貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。
簡單的來解釋,那就想象一下這樣的一個情形:當場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產生均勻的直接照明,那么基本上,結果就是得到一個蒼白的圖像。但是當某些物體阻擋了相當數量的本應投射到其他物體的光線時,那將會發生什么呢?這些光線沒有到達那些物體,結果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個帶有自身幾何相交暗區的白色圖像。
ao是什么,是一種渲染器嗎。那么有ao材質嗎?
不是,只是一種圖象而已,有點類似于常見的通道圖。不過和通道圖的作用不同,AO是用來增加陰影細節。有專門用來制作AO的插件。
什么是AO圖?
Occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結果。在你最終渲染后有多種方法來合成這些陰影會在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場景更多的深度,真正有助于更好的表現出模型的所有細節。 通俗的來講就是:AO不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環境光”(同時吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產生的“陰影”),從而模擬全局照明的結果,它主要是通過改善陰影來現實更好的圖像細節,尤其在場景物體很多從而到處阻擋著光線導致間接照明不足時,AO的作用會更加明顯。 接下來我簡單的說以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程: 1、把渲染器設置為mentalray 2、在材質編輯器里面建立個mentalray材質 3、然后在mentalray材質下的BasicMaterial里的surface上給予一個Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader 4、將要做AO的物體賦予此材質,如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質一個個改回來也是不容易的。F10打開渲染菜單-process-translator Options-Material Overidde 構選enable 并將AO材質拖到右邊 5、進行適當的采樣等參數設置后可以渲染了 然后可以進入PS里面進行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會對比度比較強。如果只要疊加AO層的陰影的話可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^ 前面已經說過,AO不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒有任何照明,并且普通的燈光不會進入AO的計算。所以室內的AO計算我們要用到“燈光AO”的方式 我大致說下使用Mentalray的進行室內計算AO操作的大致流程: 1、把渲染器設置為mentalray 2、在室內空間里面添加mr AreaOmin燈光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因為普通的燈光計算不會進入AO計算接著 3、在MentalrayLightShader下拉欄里面構選enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader 4、然后可以把他拖進材質編輯器里進行修改參數,其中Max distance的數值比較關鍵,數值越大,環境就越暗,數值越小,環境越亮 5、將要做AO的物體賦予純白色的材質,如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質一個個改回來也是不容易的。F10打開渲染菜單-process-translator Options-Material Overidde 構選enable 并將AO材質拖到右邊 6、進行適當的采樣等參數設置后可以渲染了 如果一個鏡頭里面同時擁有室內和室外的場景,可以用2個方法渲染兩次,進行室內室外的合成 在做游戲模型的帖圖,烘焙AO的時候,因為選擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會多出個Ambient Occlusion,選擇它就行了。 如果是室內的話,可以參照前面室內流程的1-5步驟,因為它實際沒有給物體賦予AmbientOcclusion的材質,所以add里面不能選擇AmientOcclusion,可以選擇complete map或者Lightmap。 同樣,如果是低摸+法線貼圖方式的模型,用這個方法烘焙AO的時候其它設置和烘焙NormalsMap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設置projection mapping。做好的AO貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。 簡單的來解釋,那就想象一下這樣的一個情形:當場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產生均勻的直接照明,那么基本上,結果就是得到一個蒼白的圖像。但是當某些物體阻擋了相當數量的本應投射到其他物體的光線時,那將會發生什么呢?這些光線沒有到達那些物體,結果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個帶有自身幾何相交暗區的白色圖像。
c4d材質ao是什么意思的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容。

admin
發表評論