監控外表是什么c4d材質(c4d攝像機樣條)

博主:adminadmin 2023-03-26 21:42:01 條評論
摘要:今天給各位分享監控外表是什么c4d材質的知識,其中也會對c4d攝像機樣條進行解釋,現在開始吧!c4d主要做什么用c4d的介...

今天給各位分享監控外表是什么c4d材質的知識,其中也會對c4d攝像機樣條進行解釋,現在開始吧!

監控外表是什么c4d材質(c4d攝像機樣條)

c4d主要做什么用 c4d的介紹

1、c4d是德國MAXON開發的三維軟件,可以建模材質燈光綁定動畫渲染等功能,在影視特效、動畫設計、工業醫藥、物理等方面都有強大的內置。

2、C4D能用于很多行業,它跟MAYA、3DMAX屬于同類軟件,只是早期一直都在蘋果電腦上面,近幾年才移植到WINDOWS上。

3、電影特效《蜘蛛俠》《阿凡達》《黃金羅盤》《2012》等電影都有C4D參與制作,電視欄包比如新聞聯播一開場,那個地球以及飛來的大金字這種東西就叫欄包。

4、產品外觀設計代表作有寶馬汽車,西門子電器,以及三星手機的外觀造型,建筑設計上德國重建二戰時被摧毀的伍茲堡皇宮就是用C4D制作的效果圖。

C4D中上色后像亮銀色的是什么材質

是金屬材質。

金屬會吸收所有的折射光,而且通常會被絕緣體的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,這樣,金屬就有了閃亮的外觀。

C4D材質用來表述物體表面所呈現的顏色、光澤、透明度、凹凸、反射等屬性的著色器集合。

數字人C4D基礎知識之八:窗外光

第一部分理論:

從窗外射入的太陽光總是隨著距離而逐漸衰減。到達室內的陽光,在墻面和地面、天花板上之間來回反射,所以在室內幾乎總是散射光。室內其他的地方總是能接受經過某個表面反射的陽光。

室內看到的自然光總是來自窗戶。窗外射入的陽光足以擔當室內的光源,而且很柔和,有一扇窗戶,室內反差很大,有多扇窗戶,輔助光多,會使室內反差下降。

天氣因素是決定窗外的自然光的顏色之一。陰天,窗外射入是白色、灰或藍色。晴天時,是藍色的天空光,或白色、黃色陽光。早晚可能是泛紅或橙黃色的光等等。光線進入室內,四處反射,受地面、墻面、家具等顏色影響也能改變顏色。

上午的陽光

下午的陽光(效果圖)

正午的陽光

黃昏的陽光

日落之前的陽光(效果圖)

雨天的陽光(效果圖)

北窗光:在北半球,從北邊窗戶射入進來的陽光,一定是天空的散射光,柔和的,沒有明顯的方向性,室內也不會出現強烈的陰影。

北邊窗戶(照片)

南邊窗戶和西邊窗戶光影對比(照片,此時太陽應該在西南方向)

第二部分初步 實踐

模擬1:

1、建立一個平面6米長,4米寬的地面。

2、按C轉換多邊形,按D 偏移值為2.4米高。

3、邊選擇,按K ,循環模式,切一圈。

4、按UL選擇這圈邊,在下邊坐標欄--位置Y :80CM。

5、按K 在上面切一圈。在位置 Y:210CM。

6、再切兩刀,選擇兩圈邊,在下邊的尺寸 X: ?120CM ,說明這兩條線相隔120CM。

7、選擇菜單--工具下的 “測量和移動”,用鼠標移動兩個端點(自帶捕捉功能),發現距離如下:

8、保持兩條縱向的邊被選擇,在距離,輸入100CM,回車。

9、發現兩條邊同時向左移動,其中一條邊距離左邊正好100CM。

小結:通過以上幾種方法,C4D可以按照尺寸控制點和邊。

10、按UB環形選擇 ,這一圈邊。

11、按MF 切割邊(左右移動,可以多增加分割邊數),設置為1.

12、在中間添加分割線,并按D ,向外擠壓20CM,不勾選創建封頂。

13、在按I 內部擠壓,不勾選保持群組。再按D 向外擠壓,并刪掉這兩個面。

14、這是制作仿真窗戶。因為我們沒有制作真實的,帶厚度的墻,由于在室內,所以模擬制作一個窗戶。在室內看是可以的,在室外看就“穿幫”了。建立一個攝像機,設置高度Y:160CM,一般人眼高度。

15、點擊“內容瀏覽器”--VISUALIZE--OBJECT--OFFICE-SEATING下的一把椅子。

16、建立一個“實例”對象,指向該椅子。在頂視圖,調整位置關系。

布置如下曾是場景。

17、建立一個白色的材質,反射給一點,當做實驗用的“墻漆”。

18、點擊渲染如下,這是由于場景中有兩盞默認燈光在起作用。

19、模擬太陽直射光。建立一個遠光燈,投影為強烈跟蹤。

20、注意:如何布置這個遠光燈呢?這里有一好招。點擊遠光燈,在窗口菜單--選擇“攝像機”--設置活動對象為攝像機。這樣,把遠光燈當做攝像機,然后調整好位置,就是該遠光燈延Z軸射向的位置和方向。這個方法非常快速,一般人我不告訴他。

21、然后,再選擇窗口菜單“攝像機”把“設置活動對象為攝像機”改為真正的攝像機,場景就轉回來了。渲染一下,只有燈光照亮的地方被渲染。這是直射光,普通渲染的效果。

22、因為光還要在墻壁反彈,間接照亮房間,所以選擇“渲染設置”-全局光照“--按照如下設置。

23、渲染,發現比以前好一些,遠光燈間接照亮了房間。但窗外還有大氣的散射光---天光。

24、建立“天空”對象,再建立一個發光材質,在紋理添加漸變,做如下設置:

25、場景對象如下:

26、渲染如下。天空是一個巨大的封閉球體,從四面八方發出藍色的光,模擬大氣的散射光。天光不僅照亮了窗外,夜照亮了室內。(室內的斑點和瑕疵不在討論范圍內,以后再談)

27、下面模擬上午陽光。調整遠光燈,燈光應該偏右上

28、點擊遠光燈,勾選色溫,調整偏暖色。

29、渲染如下,墻壁泛藍冷色,地上的陽光為淡黃色。

30、調整遠光燈位置,正午陽光。

31、模擬下午陽光:

調整遠光燈“陽光”位置,偏西。

32、重新設置天空的材質如下:

33、渲染,場景發暖。

模擬2:

1、保留全局渲染設置,刪除上述場景中的一切燈光,添加物理天空。

2、這是C4D自帶的模擬大氣環境的天空物理著色器,可以按照地理位置,時間模擬當地的大氣環境以及天空物理現象等,非常強大。(物理天空以后有機會詳細介紹)

3、下面是模擬早晨八點三十分的場景。

4、下面是模擬早晨正午十二點的場景。

5、下面是模擬下午三點四十分的場景。

6、下圖是上午的場景,場景有點暗。

7、調整渲染設置的GAMMA值為1.8,(默認為1)

8、再渲染,場景變亮。場景中的暗斑是因為采樣值太低或光線強度不夠等原因造成的,以后在詳細研究。

9、打開全局光照,渲染速度變慢。除了優化參數提升速度之外,還可以打開“緩存文件”,按照以下設置來提升速度 。

當然如果你能更換好的計算機那就更好了。

總結: 三維軟件的圖像和動畫渲染的速度是由計算機的CPU的主頻和核數(線程數)的多少決定的,越高則越強。目前,個人計算機的CPU為i7 4790K,主頻為4K,核數為4核八線程,報價為2100元,性價比最好的為 E3-1230 V3主頻為3.5K,核數為4核八線程,報價為1500元。夢中情人:i7 5960X,主頻為3K,八核十六線程,CPU的價格6999元,那個速度,應該很快吧?

后記: 網上的室內照片大部分是效果圖,真實的照片很少。喜愛室內設計的朋友,多用手機自己隨機拍攝一些室內光影照片,保留進行參考學習,積累到一定程度就會有進步。

聲明: 學習內容來自英國理查德-約特的《視覺藝術用光-LIGHT FOR VISUNAL ARTISTS》一書。

【補充】

1、一般模型的法線都是向外,計算機在渲染的時候,為了節約資源,所以一般三維軟件,模型法線相反的面(模型里面)是不渲染的。所以渲染看不到。上面制作這個房間模型,法線是向外的,我們進入到模型里邊,按理說應該渲染不出來,或者應該把模型的面翻轉里邊,使法線向里才對啊?為什么我沒有做呢?博友看來之后,是不是有這個問題呢?因為C4D的材質默認是兩面強制渲染。所以,我也就懶做這件事了,是我沒有說清楚。但是你必須知道這件事情,如果你使用了SKETCHUP建模,就必須考慮正反面的問題。

2、博友從圖上看到,室內顏色是改變了。但是總感覺室內有點黑。那是因為僅用遠光燈模擬陽光和用天空模擬天光是不夠的。現實制作的時候,在窗口還有添加一個面光源,蓋住窗口,向室內照射才能使室內光照充足。

C4D的標準材質跟我們的OCtane材質有什么區別?

? ? ? ? 我們在學習材質的時候,如果說你各種各樣的渲染器你都接觸過的話,你會發現,無論你用哪一個,它的材質系統其實都是差不多的。

? ? ? ? 我們打開標準渲染器---》標準材質

? ? ? ? 你會發現標準材質里面的參數,和我們在oc里面,你所看到的參數,其實好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我們打開oc渲染器,拿一個漫反射出來

? ? ? ? 它這里面有一些參數了,可能在標準材質里面沒有,比如說我們在Transmission(傳輸)、Medium(介質), 我們在標準材質里面是沒有的,但其他的這些屬性都是有的。

? ? ? ? 那么,相反反過來也是一樣的,我們在標準材質里面有一些屬性,OC里面沒有,那你比如說反射里面,他這里有個【高光】的屬性它是沒有的,【輝光】它是沒有的,因為oc的【輝光】它是在相機里面去設置,然后這里的這個【Alpha】它指的其實就是oc的那個opacity透明度,其他的也都基本差不多。

? ? ? 標準渲染器里的發光在oc里面指向的是 Emission

? ? ? ? 這里的發光默認就分為2種:一個是黑體發光、純色發光,一個是使用貼圖發光。

? ? ? ? 雖然你可以看到基本上 每一種渲染器 它所帶有的這個材質系統都是一樣的,那么 為什么每一個渲染器,他都帶有的這種一模一樣的東西換湯不換藥的東西,而在你手上你覺得這個東西他就是很難?

? ? ? ? 那首先,我們要搞清楚,這個材質系統他為什么要這么去設置以及我們在調材質的時候,我們為什么這么去調?大家仔細回憶一下我們通常在調材質的時候,是不是通常都是從顏色開始。那比如說我現在

????????我們隨便給這個彌勒佛給他調個材質,比如說:它的顏色是青色,我們隨便給它改個顏色 然后呢丟給它

? ? ? ? 那顏色就有了,那么下一個步驟呢?下一個步驟我好像應該就是我的條件反射,給它加一層反射吧,那我們在反射通道里面,我們給它加一層【Beckmann】的反射,

? ? ? ? 但是呢,他并不是屬于這種金屬反射,那所以說我們在他的反射的這個層顏色里面 我們再給他加一個菲涅耳。

? ? ? ? 那這樣好像開始有點意思了,但是這個菲涅耳的邊緣的反射程度呢還是有點高 那所以說我們需要把它的這個亮度 還有這里的混合強度 那把它稍微調試一下 那這樣的話那就比較像那種陶瓷的那種感覺了。

? ? ? ? 我們可能還需要在這個凹凸里面,給他加一點了,因為他表面有點太光滑了,那可能需要給他加那么一點點的凹凸吧,那比如說我們給他加一個噪波

? ? 修改下類型

? ? ? ? 強度改為5%,這樣我們這個材質是不是就做完了

? ? ? ? 很多材質我們都是這么稀里糊涂的做出來的是不是?那我們為什么在做材質的時候我們要這么做?

? ? ? ? 包括我們 在看教程的時候,很多人教你做材質,從最基礎的部分,他也是這么做的,先調顏色,在調反射,在調凹凸。為什么要這么去調呢?大家有沒有發現剛才調的這三個材質是所有物體都具備的三種共性。

? ? ? ? 所以說,那我明白了這一點之后我挑材質的話 那就發現哦 原來我是通過這個材質系統里面,它的這個三個參數再去還原自然界當中某一些物體它應該有的屬性,我作為一個陶瓷物體,我應該具有哪些屬性了?顏色、反射、 然后呢?還有凹凸。

? ? ? ? 大家在調材質的時候,你的第一印象你的第一個感覺是什么?你的第一個感覺就是這個材質,我應該怎么去調?而不是,首先我要搞清楚這個物體,它具有什么樣的屬性?

? ? ? ? 然后呢?我針對這些屬性,我如何在我的這個材質系統里面找到相應的這些參數去對他進行表現。你要有這樣的意識,里面這里的每一個參數都是為了去表現真實世界當中、物理世界當中,這個某一些物體 它身上的某些特質 那一定都是有的。

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