c4d材質(zhì)置換是什么(c4d置換是什么意思)
今天給各位分享c4d材質(zhì)置換是什么的知識,其中也會對c4d置換是什么意思進行解釋,現(xiàn)在開始吧!

c4d置換怎么用?
我們打開C4D軟件,點擊立方體下方的 平面
在透視圖中創(chuàng)建了一個平面,長按扭曲圖標
在彈出的菜單中選擇 置換
這時,在C4D右上角對象層級面板中,按住置換拖入到平面下方,形成父子級
選中置換,點擊 著色
點擊箭頭所指的瀏覽按鈕,找到事先下載到電腦上的圖片
圖片導入成功之后,點擊 對象
我們鼠標按住箭頭所指的 高度 進行參數(shù)調(diào)整,直到滿意的效果為止
如下圖所示,我們的C4D將根據(jù)所導入的圖片進行了圖形的置換,這只是一個簡單的介紹,大家在實際運用中,根據(jù)實際情況來選擇所需的圖片進行想要的置換效果
C4D材質(zhì)屬性當中的凹凸和置換有什么區(qū)別?
我們在C4D場景里面直接拿一個【平面】
????????然后創(chuàng)建一個oc的光澤度材質(zhì),這里都是英文的,但是給大家講一下,oc的這些參數(shù)跟標準參數(shù)其實是一樣的,顏色通道|Diffuse,反射通道|Specular,粗糙度通道|Roughness,Anisotropy,Sheen layer,F(xiàn)ilm Layer,這三個可以先不用管。
????????Bump(凹凸),法線| Normal?,置換| Displacement 這三個就是幫助我們?nèi)プ霭纪沟摹H绻愕臉藴输秩净A學習的很扎實的話,那么像OC這種渲染器的話,你學習起來是非常簡單的。
? ? opacity就相當與上篇文章【 C4D材質(zhì)編輯器詳解:材質(zhì)屬性如何分類? 】講的alpha通道,用來制作鏤空的,所以說這里的這些屬性跟在上篇文章講的那些屬性都是一樣的。所以不管你使用的是哪一種渲染器哪一種材質(zhì),材質(zhì)屬性都是差不多的,都是為了幫你還原某一些物體具備的特征。
? ? 拿一個漫射材質(zhì)出來,因為我們現(xiàn)在這里目前不需要它有任何的反射
然后進入到節(jié)點
? ? 假如說:我們要給這個材質(zhì)制作一些凹凸的屬性,你做凹凸也好、做反射也好,都是一樣的,那我們使用什么樣的原理來影響它的凹凸或者說它的反射,那很明顯就是黑白這兩種屬性。
????????我們這里添加一張黑白圖,把這張黑白圖連接到Bump(凹凸)
????????那你看現(xiàn)在我們這里的整個平面看上去是已經(jīng)有凹凸了,但是大家仔細觀察一下,我們這個平面的邊緣部分,看邊緣部分有沒有凹凸?
????????既然你的邊緣是沒有凹凸的,那就表示你的平面的這個凹凸它是假的,它表面的這些突起它只是一種視覺上的,它指只是用這種黑白灰的這種顏色來去模擬這種凹凸。
????????如果說我是把這張貼圖把它貼在我們的置換上面,會有什么效果呢?
????????這給他增加一個置換節(jié)點
? ? 重新把它鏈接到我們的置換上面,然后呢,置換的分辨率我們稍微提高一點,Mid level 0.5
? ? 然后的置換的高度,把它稍微提高一些 20%
? ? 大家來對比一下
????????為什么凹凸這種屬性它的效果并不真實,但是他的渲染速度非常的快,當你的要求不那么高的時候,你完全可以只用這里的凹凸來體現(xiàn),當你的要求比較高,需要做的比較真實,得到這種非常真實的凹凸效果,甚至需要去特寫它,這個時候置換就用得上。
? ? 所以說我們要學會在不同的情況下,要判斷我們?nèi)ナ褂檬裁礃拥陌纪梗@個是凹凸和置換的區(qū)別。
? ? 你掌握這個東西以后,你可以使用各種各樣的貼圖,只要是黑白的都可以,所以說你可以使用任意的黑白貼圖去控制你自己想要的屬性,包括反射也是一樣的。
? ? 假如現(xiàn)在把這個材質(zhì)呢,把它改成一個金屬材質(zhì),
? ? 你看下面這個材質(zhì)就是金屬的,如果說我現(xiàn)在我需要得到那種看上去比較舊的金屬,什么叫舊的金屬?
? ? 有的地方他沾了灰,很粗糙,有的地方?jīng)]有沾灰的,比較干凈的他可能比較光滑。
? ? 然后現(xiàn)在把這種貼圖鏈接到【Roughness】粗糙度,來看一下下面這張圖,瞬間這個效果是不是就不一樣了?
? ? 讓你用黑白屬性來控制這里的任何一個通道都可以,當然他只會影響你的當前這個通道,你看現(xiàn)在的這個粗糙度是不是,有斑點的地方它的粗糙度是非常高的,那這些地方的相對來說它會光滑一些。
? ? 黑白貼圖它主要是影響你當前通道,你當前某一個屬性它的強弱,比如說反射它的強弱、粗造度他的強弱、透明度的強弱、凹凸它的強弱,它控制的是這樣的屬性
? ? 而某一些通道,比如說你的這個物體,當前他具備了顏色的話,那么你的這個顏色,你可以把它表現(xiàn)在相應的顏色通道里面,這個肯定是可以的。
好了,關于C4D材質(zhì)屬性當中的凹凸和置換有什么區(qū)別講了這么多,相信你已經(jīng)學習到了,更多內(nèi)容記得點關注哦
c4d中混合材質(zhì)球的作用什么
c4d中混合材質(zhì)球的作用是在交界處起作用。
它在交界處起作用的屬性決定它有其獨特的妙用。顏色——添加顏色或添加紋理,紋理可以拖貼圖(自己喜歡的圖片放上去,賦予給材質(zhì)球)。漫射——不影響顏色信息,只會影響黑白信息。比較適合做物體表面的一些小顆粒,來模擬表面的一些斑點。混合模式是紋理與材質(zhì)原因的像素的混合,可以通過混合強度來調(diào)節(jié)。發(fā)光——除了做發(fā)光的燈管類的,還常用做反光板。凹凸——模型表面的凹凸紋理的設置。法線——當凹凸的紋理無法滿足要求時,使用法線來做更加精細的模型表面的凹凸紋理。置換——也是做模型表面的凹凸,置換出來的效果是真實的。
真正的模型發(fā)生變化,相對凹凸和法線是視覺上出現(xiàn)的凹凸狀。
C4D材質(zhì)編輯器詳解:材質(zhì)屬性如何分類?
????在C4D中,我們打開一個材質(zhì)的時候,他的材質(zhì)屬性是非常多的,那這么多的材質(zhì)屬性我們該如何去學習了?
? ? 在剛開始學的時候,對材質(zhì)這個東西有一個很概括很宏觀的認識,大家仔細看下面這張圖,大家先不要去看這個材質(zhì)里面到底有多少參數(shù),這個不重要。
? ? 首先你要明白的是我們要真實的去還原一個材質(zhì),比如說我現(xiàn)在我要去做車子,做手機,你要真實的還原一個材質(zhì)自然界的這些材質(zhì),他們具有哪些共同的特征?
? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質(zhì)是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。
1、共性
? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個。
? ? 第一個是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構造很復雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,
? ? 第二個是:反射
? ? 第三個是:凹凸
2、異性
? ? 當然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會發(fā)光,我們自然界不是所有物體都會發(fā)光吧。
? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質(zhì)它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。
? ? 觀察一下材質(zhì)參數(shù),我們材質(zhì)菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現(xiàn)自然界當中這些物體所具備的各項特征。我們整個這里的這個材質(zhì)通道,大概可以把它分成三個部分。
? ? 第一個是:顏色部分
? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個通道,這里的【漫射】還有這里的【發(fā)光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。
? ? 第二個是:反射
? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們?nèi)ブ谱鞣瓷涞某诉@里的【反射通道】以外,還有這里的【環(huán)境通道】,那么這兩個通道共同來影響這里的這個【反射】共性。
? ? 第二個是:凹凸
? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個通道,他們共同來影響這里的凹凸。
? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個的材質(zhì)菜單分成了大概三個部分,你無論去調(diào)節(jié)哪一種材質(zhì),這三個屬性,你都是需要調(diào)的時候。
? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質(zhì),比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機的聽筒發(fā)出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質(zhì)的話,那這個alpha屬性你就必須要用到。
? ? 還有這里的這個透明你要制作玻璃材質(zhì)的話,那么這里的這個透明屬性你是不是要用到,那我們再來連接到這個地方呢,這是透明的。
? ? 所以說你這樣的話,首先我們對材質(zhì)它的構成有一個宏觀上的認識,然后我們再來看一下各種各樣的這些屬性我們怎么樣去進行編輯?
? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關于這里講到的材質(zhì)的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?
C4D(全程cinema 4d)里怎樣把導入的3ds里的玻璃材質(zhì)一次性的替換為C4D自帶的玻璃材質(zhì)(BANJI)?
新建一個BANJI-玻璃材質(zhì),設置好參數(shù)后,按住ALT鍵不放,鼠標左鍵點擊BANJI材質(zhì)不放,拖拽到需要替換的材質(zhì)上(一個或多個),可以連續(xù)替換,也可以先按住ctrl鍵不放拖拽,復制一個再按住alt拖拽替換。
c4d置換材質(zhì)怎么沒效果呢?
c4d置換材質(zhì)沒效果解決方法:
首先,用文字來做調(diào)整金色的金屬材質(zhì)來說明的,所以先新建文字,設置其參數(shù)還有倒角。
然后,給場景中打燈光,使其物體被照亮,這里是用的3點布光的方式來進行打燈的,主燈的強度最大,輔燈次之,背光燈再次之。
接下來就是調(diào)整材質(zhì)了(這里是用的C4D R16版本,R15版本或者以下的版本的話高光的地方會有些不同)。金屬材質(zhì)的調(diào)整物體本身的顏色可以很低,主要是通過高光和反射來進行控制,再者要有個好的環(huán)境來提供反射。下面的截圖,就是顏色、反射和高光參數(shù)的調(diào)整。
然后,新建個平面調(diào)整位置來作為反光板來使用,給它的材質(zhì)很簡單就是單純的發(fā)光即可。
然后,新建個環(huán)境天空,選用預制里的HDR貼圖,給其材質(zhì)發(fā)光上添加過濾將其變?yōu)楹诎讏D。給天空添加合成標簽,使其攝像機不可見。
接下來,將文字調(diào)整到一個合適的位置創(chuàng)建一個攝像機。
最后,調(diào)整渲染設置里面的抗鋸齒及輸出路徑等參數(shù),并給其添加全局光照和環(huán)境吸收效果,渲染輸出即可。
關于c4d材質(zhì)置換是什么和c4d置換是什么意思的介紹到此就結束了,記得收藏關注本站。

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