c4d材質中的v是什么(c4d各種材質參數)
今天給各位分享c4d材質中的v是什么的知識,其中也會對c4d各種材質參數進行解釋,現(xiàn)在開始吧!

C4D 顏色 svrgb中的v代表啥色值
你好,很高興回答你的問題。那里的s和v是配合使用的調整顏色的,一個代表水平方向一個代表豎直方向,希望能對你有幫助!
C4D完全自學指南(7)——材質基礎知識
學習了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質,像木頭、水、塑料等材料的觀感都可以通過調節(jié)材質的不同 通道 進行模擬。
這篇文章 講解了C4D中材質的基本原理,以下是如何進行材質模擬的一些具體操作流程。
上一篇文章( C4D完全自學指南——全局光照 )中講解了全局光照的設置方法,這里不多贅述,直接設置好,并添加地面、天空、燈和一個球:
下圖中方框框出的區(qū)域就是材質管理區(qū),雙擊這塊區(qū)域就能新建材質,材質都是以材質球的形式展現(xiàn),你想要的材質覆蓋在一個球上進行預覽,想要把材質賦予給某個模型,用鼠標將材質拖到模型物體上即可。
雙擊材質球,進入材質編輯器,默認的材質開啟了顏色和反射通道,也就是說,默認的材質具有顏色和反射兩種性質:
色調(Hue,簡寫H),飽和度(Saturation,簡寫S),明度(Value,簡寫V),亮度(Brightness)能控制材質的顏色:
有光澤的物體除了顏色,還需要打開反射通道進行設置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內部粗糙,但表面光滑的材質效果。默認的一個層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:
點擊remove刪除該層,自主進行設置(以后最好每次都刪掉這個)。點擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實地模擬表面反射情況。
在GGX層中,如果要做非金屬材質,需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質,則選擇導體。所謂菲涅爾,是一種反射性質,在水面上,離你越遠的水面反射越強(水面離你遠時更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應很強,導體很弱,因此兩者的觀感有很大的差異:
我們嘗試做金屬材質時,需要關閉顏色通道。這里利用預設制作鋼鐵材質(需要給一些粗糙度,現(xiàn)實世界不存在完全光滑的物體):
為了能實時看到每次修改導致的渲染結果,可以添加一個即時渲染區(qū),做出任何改變,這個區(qū)域都會立刻重新渲染:
白銀材質渲染后發(fā)現(xiàn)區(qū)域光反射的高光由很多小點組成,而不是一塊長方形亮斑,這是因為燈光是由一個個小亮點模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線的detail設置中提高采樣數值:
制作塑料材質時則應該打開顏色通道,通過調節(jié)H、S、V得到想要的顏色:
在reflectance中刪除默認層,添加GGX,開啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預設改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類似的材質,適當調節(jié)粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(這里沒有調反射率):
制作玻璃等透明材質時,打開透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因為透明物體表面也有明顯的反射。默認的折射率為1,也就是光線直線穿過物體,看不到,所以需要提高折射率(光線經過兩種物質表面時發(fā)生偏轉),這樣我們才能看到,可以直接選一個預設,例如水:
渲染的結果太透明,需要增加一點模糊效果。由于透明物體內部是看得到的,所以不僅需要調節(jié)反射的粗糙度,還需要調節(jié)內部的粗糙度,內部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來調節(jié),在透明通道中可找到,這里調節(jié)到10%看看效果:
可以看出已經有一點毛玻璃的效果了,根據需要調節(jié)模糊度即可。
凹凸通道(bump)用來給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過光影實現(xiàn)的,在表面加一個貼圖,讓它看起來凹凸不平,但實際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結果出現(xiàn)磚塊光影,但實際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫”上去的:
如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機會再講。
最后,還能利用凹凸通道(bump)結合反射通道實現(xiàn)多層效果。以兩層效果為例,內層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:
數字人C4D貼圖雕刻UV之一:UV知識問答
【引言】
? ? ? ? 吧友幾次問我有關C4D模型的UV及如何展開的問題。總感覺有點早,我想等研究角色、道具等建模之后再談,但吧友總是問,所以我就以朋友問答的方式,編寫下列文章。由于時間短,內容有點碎和粗,等以后我再慢慢修改和補充。
問題一、究竟什么是UV?
? ? ? ? "UV"是紋理貼圖坐標的簡稱。它定義了圖片上每個點的位置的信息. 這些點與3D模型是相互聯(lián)系的, 以決定表面紋理貼圖的位置。就好像平面的布料,剪裁制作成立體的衣服一樣。 UV就是將圖像上每一個點精確對應到模型物體的表面。在點與點之間的間隙位置由軟件進行圖像光滑插值處理. 這就是所謂的UV貼圖。
簡單的說:
模型是立體的,坐標系遵循 XYZ。要貼上去的圖片是平面的,遵循的坐標為UV(還有W,深度意思)。如何把平面的二維(UV)圖片的每一個點與三維的模型(XYZ)的每一個點一一對應,這個中間就需要UV坐標來控制。2D到3D的對應方法,我們就說“貼圖映射”,也就是3d模型在平面貼圖上的投影。
注意: UV的調整不會影響3d模型的形狀,只會影響3d模型的貼圖效果。C4D的基本物體(球、立方體等)和NURBS方式建立起來的模型都是自帶UV。
比如說:
裁縫制作衣服。不同的布料就是二維的平面貼圖。你的身體就是三維模型。裁縫就是UV映射系統(tǒng)。裁縫按照你的身體數據(XYZ),把不同的布料進行剪裁(UV),然后通過縫紉機進行縫制(映射),然后穿到你的身上。
問題二、UV有什么重要作用?
主要的目的:用UV告訴計算機三維軟件,如何把平面的紋理正確地貼在(術語:映射)到三維模型的表面。(這實際上是坐標系轉換的運算方式。)
具體參見下篇《UV及展開-2》,我將通過實例研究之。
問題三、為什么我們接觸UV非常少?
那是因為剛剛初學,沒有涉及到復雜模型和貼圖。
在三維軟件中,一般初學都是制作簡單的模型,基本上都是用基礎模型堆疊或簡單改造而成。模型的材質基本上也比較簡單,通體是純凈的玻璃、木材、金屬一類。所以,我們就用基礎模型默認(自帶)貼圖方式,如果有不合適的,就簡單改改貼圖的映射或UV標簽屬性,進行簡單設置就可以了。比如用立方體建立一個磚墻,那么把載入磚墻紋理的材質賦予立方體模型,在映射選擇“立方體”模式就可以了;再如,用旋轉對象生成的杯子,設置玻璃材質,直接賦予給模型就可以了。模型簡單,材質簡單,根本不用考慮UV。
在C4D中,貼圖的映射有以下幾種:(而UVW貼圖是默認,它比較特殊。)
舉例子說明:
1、場景中建立一個立方體模型,再建立一個材質球,紋理載入木紋,給予立方體(基礎物體),系統(tǒng)默認貼圖映射是UVW貼圖。(其實就是立方體映射貼圖方式)
2、我們改為貼圖映射為立方體,發(fā)現(xiàn)他們是一樣的。
3、把貼圖映射改為球體。模型沒有變,紋理貼圖沒有變,但是由于貼圖映射方式改變,所以,木紋紋理在模型的“呈現(xiàn)”發(fā)生變化。
4 、用紋理命令去修改UV。 點擊左側的“紋理”命令圖標,你同時必須選中顯示坐標的物體和材質(否則不顯示)。如果你要移動和縮放、旋轉貼圖映射,那么你必須點擊左下的“對象軸”(或按L,否則你是轉不動的)。可見,正確的操作是非常重要的。下圖顯示的就是立方體映射。用這種方式改變UV和用右下角的標簽屬性改變,方式不同,效果是一樣的(有的喜歡用命令,有的喜歡用菜單、有的喜歡用按鈕)。
5、把投射改為球體。
6、 用材質標簽屬性修改UV。 更改標簽長度U和長度V比較。(左為100%,右為25%)
7、更改標簽偏移UV的比較。(左為0%,右為U:40%, V:-27%)
問題四、為什么當物體變形時,材質貼圖不跟著變化?
1、在場景中建立立方體,然后按C ,轉化多邊形。復制一個,左側為立方體映射模式;右側為UVW貼圖映射模式。渲染,基本一樣。
2、選擇面模式,CTRL+A選擇全部面,右鍵“細分”,不勾選細分曲面,那么,物體被細分,但沒有變成曲面。(這是增加細分不改變形狀的一種方法),同理,處理另一個。
3、給兩者添加膨脹變形器,點擊“匹配到父級”,你發(fā)現(xiàn)什么?看紋理!
4、更換螺旋變形器,你再看紋理。
所以涉及到變形,如果讓材質跟隨著模型改變, 映射的方式必須用“UVW貼圖”方式。
問題五、UV標簽是咋回事呢?
UVW標簽包含UVW坐標(標簽里面記錄:材質紋理上的點和模型上的點是如何對應的數據)。
使用方法:點擊材質,右鍵菜單:
注意:
有的時候,點擊材質球,右鍵“生成UVW坐標”是灰色不能用,那是因為沒有給材質貼圖映射。
如下圖演示,注意看映射位置。
(一)生成UVW坐標命令:
1、在場景中建立一個立方體,把帶有木紋紋理的材質賦予它,系統(tǒng)默認的映射方式是“UVW貼圖”方式。對于這個立方體模型,其實映射就是“立方體”模式。因為它是被C4D系統(tǒng)封裝的基元(基本物體),你不能隨意改變它的點、線、面,只能按照系統(tǒng)給定長寬高、分段等設置參數,所以它的UV也被固定下來了,它沒有UV標簽,也不需要。下面我們再復制這個立方體到右側,按C,轉變?yōu)槎噙呅?,封裝的參數就不能用了。點線面可以隨意控制,默認的UV轉化為UV標簽。
2、如果刪除UV標簽,那么右側的物體將失去紋理。
3、換一種材質,再試一試,同樣失去紋理,只剩下顏色。
4、點擊右側模型的材質,更改貼圖映射為“立方體”,渲染發(fā)現(xiàn)紋理又回來了。
4、點擊模型物體右側的材質球,按右鍵,選擇“生成UVW坐標命令”,生成一個UV標簽。這個標簽就把“立方體”映射方式記錄下來。
5、一個對象可以包含任意數量的UVW標簽。每個標簽記錄的是紋理映射的方式,更換不同的標簽,也就更換不同的映射方式,物體渲染時呈現(xiàn)的樣子也就不同。
下圖最右端的UVW標簽貼圖方式是球形模式,左側標簽記錄的貼圖方式是立方體模式。右側起作用,它的優(yōu)先級大。
(二)、指定UVW坐標命令
通過這個命定,我們可以在模型上不同的位置使用不同的貼圖方式。
1、在場景中建立一個球形,再建立一個材質,紋理載入效果--棋盤圖案。賦予給球體模型,然后C,轉變多邊形。
刪除自帶的UV標簽。紋理不顯示。
2、點擊材質,投射改為“球體”,紋理又出現(xiàn)了。
3、點擊材質,右鍵“生成UVW坐標”,模型的映射方式又自動改為“UVW貼圖”模式,球體映射的坐標記錄在UV標簽中。
4、選擇面模式,在前邊選擇一些面。
5、保證這些面選擇的情況下,點擊材質,把投射改為“前沿”。(前沿是按照屏幕的方向向模型投射紋理),發(fā)現(xiàn)模型的紋理改變了。
6、在材質上按右鍵--菜單--“ 指定UVW坐標”。 發(fā)現(xiàn)選擇的面是“前沿方式”投射的紋理,其余的還是球體方式投射的紋理。模型上不同位置貼圖的方式就被記錄在UV標簽之中。
7、轉個角度看看。
(三)、適合對象、適合圖像、適合區(qū)域 命令
1、適合對象:如果選擇該命令,則紋理將作出完全覆蓋對象 - 紋理將具有100%的長度在X和Y方向。
2、適合圖像:如果你想使用這個命令,你必須與平面投影應用您的紋理。鍵入圖像的名稱到對話框。 CINEMA 4D計算圖像的X和Y的分辨率和縮放紋理在V方向來約束其比例。您可以使用此命令,以確保您的紋理采用了正確的比例,從而避免了失真。
3、適合區(qū)域:如果你想使用這個命令,你必須與平面投影應用您的紋理。使用鼠標拖動一個框。 CINEMA 4D適合投影此框。
用“適合區(qū)域”命令舉個例子:
1、建立一個商標材質,帶阿爾法通道的。
2、建立一個圓柱模擬酒瓶。
3、然后C掉,轉化多邊形,把材質賦予它。由于它是由基本圓柱轉化而來,所以UV標簽記錄的是“圓柱”映射方式。
4、選擇正視圖,點擊材質,右鍵選擇“適合區(qū)域”,然后在模型要貼坐標的位置上,畫一個矩形框。
5、系統(tǒng)就修改了UV標簽的映射數據。紋理就貼在了你畫的地方。勾掉“平鋪”,使紋理顯示一次。
6、雖然場景顯示的是前后兩個,但是你渲染的時候就是一個。
7、再建一個材質作為底材質,放到模型上。記住,商標材質在最右側,它才能覆蓋底層材質。
8、渲染看看,一面。
(四)、適應對象中心、適應世界坐標、適應視圖 命令
投射紋理以那個坐標系作為參考坐標系(Z軸)
1、以世界坐標為投射方向
2、以對象坐標為投射方向。
3、以正對的屏幕(你)為投射方向。
(五)、水平鏡像、垂直鏡像 命令
1、再換一個鼠標的圖案。
2、點擊材質,右鍵--水平鏡像。UV標簽的數據坐標水平翻轉。
3、點擊材質,右鍵--垂直鏡像--UV標簽數據坐標上下翻轉。
問題六、在材質中也有UV?
的確,C4D為了方便控制材質貼圖UV,在材質中也有UV映射的設置。而且它的優(yōu)先級更大。
舉例子說明:
1、在場景中建立一個立方體。建立一個材質如下:
2、點擊材質,設為映射為立方體(系統(tǒng)默認就是立方體,但我還設,就這么任性)
3、貼圖按照立方體映射方式從六個面貼上紋理。像塊木頭。
4、雙擊材質球,在紋理--再添加--效果--投射。在投射中改為“球體”方式。
5、渲染一下,發(fā)現(xiàn)紋理以“球體”投射方式給模型貼上去了,它的優(yōu)先級大!
6、再改為“柱狀”映射模式。
7、渲染顯示為柱狀貼圖方式。
[補充]
一個模型最終的貼圖坐標到底由誰決定呢?經過上面的測試,如果材質內部紋理使用投射特效,以它為主;如果沒有使用投射,那么以材質為主;如果材質是UVW MAPPING,后邊有多個UV標簽,那么,最“左邊”靠近材質的起主導作用。
[后記]
1、我設想編寫的文章,總的原則是按照自學的大方向:從基礎一步一步來,但朋友的問題總是打亂我的計劃,沒有辦法,東一句西一句,喜歡的就湊合看吧。我還有的毛病就是即興而寫,興趣來了,就坐在電腦前,打開數個軟件,截圖做例子一氣呵成,短點30分,長點2個小時,現(xiàn)在這一股勁,沒少寫啊,寫不動了。總是有語法不通、錯字連篇的問題,朋友們多擔待一些吧,等有機會我會一點點再修改。
2、通過上面的講解,對C4D的UV有了初步的認識,你可能認為上面談的C4D的UV工具很強大啊。
其實,這是“皮毛”,應付簡單的模型和簡單的材質還可以,方便適用。
但是,如果是下面展示的復雜的模型、復雜的貼圖,怎么辦?看我的興趣,下回逐步分解。
以上必須用C4D的UV EDIT 工具進行展開編輯。
聲明:以上圖片來自網上,僅用于學習和研究,沒有商業(yè)用途。
數字人C4D貼圖雕刻UV之八:再談C4D的UV
【引言】
? ? ? ?上一篇談到用UVlayout 軟件處理凹下立方體模型的UV,是不是感覺很方便直觀?這一篇還是用這個凹下的立方體,再用C4D來拆分其UV,兩種軟件相互對比,你就會有感覺。
【研究】
1、還是上一篇用的模型,如何制作不說了。
2、轉換到BP UV EDIT模塊中,把模型的UVW標簽拖進右邊的窗口,發(fā)現(xiàn)六個方向的面公用一個貼圖坐標。
3、從頭來。刪掉模型的UVW標簽,點擊上面的繪畫向導,重新建立一個UV和貼圖材質。
4、如此,下一步。
5、如此,下一步。
6、這一步是建立一個繪畫的材質,如果你不需要,就把前面的創(chuàng)建材質勾掉。
7、完成。
8、發(fā)現(xiàn)右側的窗口,自動重新計算了UV。模型的UV拆分得有點太凌亂了。還必須自己來。
9、首先與UVlayout軟件一樣,你必須告訴軟件,如何剪開模型,把它攤平,選擇邊模式,按住SHIFT鍵選擇要剪切的邊。
10、繼續(xù)按SHIFT鍵選擇要剪開的邊。
11、建立邊“選擇集”。這一點不如UVlayout?軟件直觀吧。
12、把這個邊選擇集改為“剪切邊”。
13、然后,把它拖到“松弛UV”,并勾上兩個相關選項,否則不啟用。
14、然后,選擇面模式,選擇模型所有面。選擇下面投射面板,選擇“前沿”投射,這種方式,軟件就會把左側屏幕顯示方式向平面展開。很顯然這樣不行,右側的UV很多都是重復的。
15、我們把右側的模型調正,再點擊--投射面板--前沿。方向是對了,但是,模型的UV并沒有完全展開。
16、多說一點: 左側的圖用正視圖也可以。
17、選擇右下面的松弛UV面板,按照如下設置,點擊應用,模型的UV就完全展開了。
18、展開的UV擺放的不正??!選擇UV面模式,選擇所有UV。
19、在右側窗口按右鍵,選擇相關命令。最好還是快捷鍵,移動E 縮放T 旋轉R,配合鼠標左鍵操作能快一些。
20、完成。
21、再多說一點,如何輸出模型的UV貼圖?
點擊圖層--創(chuàng)建UV網格層。
22、選擇下面的圖層面板,原來創(chuàng)建的UV網格層在這呢!它是背景透明的圖層。
23、做如下設置,保存這個UV貼圖。如果你兩個“眼睛”按鈕都選,那么,這兩個圖層都會輸出。
24 、當然,如果你要保留圖層,而且到PS去處理,最好的文件格式,你懂得。
25、在PS中,載入這個UV貼圖文件,把背景填充“黑色”,你就會看到UV網格層的白線了。
以后如何處理,你自己定。
【小結】
1、關于C4D如何展開UV,我就不再編寫了,朋友們自己研究吧。
一般簡單的模型展UV,我就用C4D來處理;如果模型復雜的,我就把模型轉換為OBJ格式,到UVlayout?軟件去處理UV,保存后,在用C4D調入該模型,也非常方便。我感覺,用UVlayout處理復雜模型的UV?思路清晰,高效快捷,非常方便。
2、當你感興趣讀完 《軟件插件介紹之十九:UV拆分利器-UVLayout ?》 和本篇以后,你能否自己獨立用兩個軟件分別處理下面模型的UV呢?
【補充】
關于21步,很多朋友沒有建立UV圖層的問題,我剛剛看到:
這可能是圖文的缺點,也是我沒有意思到重點所在。
1、產生的原因是第6步??赡軟]有創(chuàng)建材質和紋理通道。
2、所以圖層沒有東西。(這個圖層依附和存在于紋理通道之中)
3、如何做呢?雙擊材質,如果沒有就建立一個C4D材質賦予模型。點擊紋理通道。
4、浮動菜單選擇創(chuàng)建紋理。
5、回答一下三個問題:一是文件名字;二是創(chuàng)建的貼圖文件大??;三是創(chuàng)建新的貼圖文件的背景顏色。點擊確定。
6、這時看看圖層,背景就有了。
7、點擊上邊的圖層--創(chuàng)建UV網格層。
8、UV網格層也就有了。
9、關閉背景層,再看看UV網格層,是一個帶有UV線的透明圖層。
c4D中的HsV代表什么
H:代表色調,S:代表飽和度,V:代表亮度。
HSV(也叫HSB) 都是基于 RGB 的,是作為一個更方便友好的方法創(chuàng)建出來的。
C4D(CINEMA 4D):
Cinema 4D 的前身是1989年發(fā)表的軟件?FastRay?最初只發(fā)表在?Amiga上,Amiga 是一種早期的個人電腦系統(tǒng),當時還沒有圖形界面。
兩年后,在 1991 年 FastRay 更新到了 1.0。但是,這個軟件當時還并沒有有涉及到三維領域。1993年 FastRay 更名為 CINEMA 4D 1.0,仍然在 Amiga 上發(fā)布。
CINEMA 4D字面意思是4D電影,不過其本身就是3D的表現(xiàn)軟件,由德國Maxon Computer開發(fā),以極高的運算速度和強大的渲染插件著稱。
很多模塊的功能在同類軟件中代表科技進步的成果,并且在用其描繪的各類電影中表現(xiàn)突出,而隨著其越來越成熟的技術受到越來越多的電影公司的重視,可以預見,其前途必將更加光明。
Cinema 4D 應用廣泛,在廣告、電影、工業(yè)設計等方面都有出色的表現(xiàn),例如影片《阿凡達》有花鴉三維影動研究室中國工作人員使用Cinema 4D制作了部分場景,在這樣的大片中看到C4D的表現(xiàn)是很優(yōu)秀的。它正成為許多一流藝術家和電影公司的首選,Cinema 4D已經走向成熟。
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