c4dr1是什么材質(c42是什么材質)
本篇文章給大家談談c4dr1是什么材質,以及c42是什么材質對應的知識點,希望對各位有所幫助。

C4D材質編輯器詳解:材質屬性如何分類?
????在C4D中,我們打開一個材質的時候,他的材質屬性是非常多的,那這么多的材質屬性我們該如何去學習了?
? ? 在剛開始學的時候,對材質這個東西有一個很概括很宏觀的認識,大家仔細看下面這張圖,大家先不要去看這個材質里面到底有多少參數,這個不重要。
? ? 首先你要明白的是我們要真實的去還原一個材質,比如說我現在我要去做車子,做手機,你要真實的還原一個材質自然界的這些材質,他們具有哪些共同的特征?
? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。
1、共性
? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個。
? ? 第一個是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構造很復雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,
? ? 第二個是:反射
? ? 第三個是:凹凸
2、異性
? ? 當然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會發光,我們自然界不是所有物體都會發光吧。
? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。
? ? 觀察一下材質參數,我們材質菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現自然界當中這些物體所具備的各項特征。我們整個這里的這個材質通道,大概可以把它分成三個部分。
? ? 第一個是:顏色部分
? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個通道,這里的【漫射】還有這里的【發光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。
? ? 第二個是:反射
? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們去制作反射的除了這里的【反射通道】以外,還有這里的【環境通道】,那么這兩個通道共同來影響這里的這個【反射】共性。
? ? 第二個是:凹凸
? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個通道,他們共同來影響這里的凹凸。
? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個的材質菜單分成了大概三個部分,你無論去調節哪一種材質,這三個屬性,你都是需要調的時候。
? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質,比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機的聽筒發出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質的話,那這個alpha屬性你就必須要用到。
? ? 還有這里的這個透明你要制作玻璃材質的話,那么這里的這個透明屬性你是不是要用到,那我們再來連接到這個地方呢,這是透明的。
? ? 所以說你這樣的話,首先我們對材質它的構成有一個宏觀上的認識,然后我們再來看一下各種各樣的這些屬性我們怎么樣去進行編輯?
? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關于這里講到的材質的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?
什么我為C4D文字上材質,使用選集C1可以只上前面,可是R1卻沒有反應
選中文字模型按C鍵,然后點開,就可以看到封頂屬性了,給它添加材質就是前后兩個面。給文字加材質是側面的。
C4d材質選集沒法用C1R1選擇材質效果就直接消失了
首先C1C2R1R2主要是針對的模型的選集而言的,大多數時候是在給模型的不同部分上材質的時候用得到。一句話描述:C1,?C2?(cap?front?and?back),R1,?R2?(rounding?front?and?back),C1C2對應的是Cap封頂,R1R2對應的是圓角。
其次是選集步驟:
1、一般一個好的簡單體,無外乎“本體+倒角”,本體是用來識別的,倒角是用來裝飾的。
2、如果再細分的話,就有“正面+側面+倒角面”的區別。
3、在其它三維軟件中,例如在maya中,可能會在建模的時候,將這三部分分開建,或者建完后將這三部分打散,然后分別賦予三種材質,但在先進的4D中,確實沒人這樣做過。
4、先整體給一個材質,就給一個白色材質球,命名為“整體”。
5、然后再新建一個紅色材質球,命名為“正面”,將材質球拖拽給對象,然后在對象管理器中點擊該材質球,在出現的選集中輸入大寫的C1。
6、效果出現后,原來C1C2對應的是對象的兩個正面,即cap封頂,再新建一個綠色材質球,命名為“倒角”,將材質球拖拽給對象,然后在對象管理器中點擊該材質球,在出現的選集中輸入大寫的R1。
7、原來R1R2對應的是對象的兩側倒角面,這樣的話,正面、側面、倒角就分別有了不同的材質,現在C1C2與R1R2清楚明了。
8、最后值得注意的是,C1C2R1R2一定要是大寫,小寫是不識別的,結束?。
C4D的標準材質跟我們的OCtane材質有什么區別?
? ? ? ? 我們在學習材質的時候,如果說你各種各樣的渲染器你都接觸過的話,你會發現,無論你用哪一個,它的材質系統其實都是差不多的。
? ? ? ? 我們打開標準渲染器---》標準材質
? ? ? ? 你會發現標準材質里面的參數,和我們在oc里面,你所看到的參數,其實好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我們打開oc渲染器,拿一個漫反射出來
? ? ? ? 它這里面有一些參數了,可能在標準材質里面沒有,比如說我們在Transmission(傳輸)、Medium(介質), 我們在標準材質里面是沒有的,但其他的這些屬性都是有的。
? ? ? ? 那么,相反反過來也是一樣的,我們在標準材質里面有一些屬性,OC里面沒有,那你比如說反射里面,他這里有個【高光】的屬性它是沒有的,【輝光】它是沒有的,因為oc的【輝光】它是在相機里面去設置,然后這里的這個【Alpha】它指的其實就是oc的那個opacity透明度,其他的也都基本差不多。
? ? ? 標準渲染器里的發光在oc里面指向的是 Emission
? ? ? ? 這里的發光默認就分為2種:一個是黑體發光、純色發光,一個是使用貼圖發光。
? ? ? ? 雖然你可以看到基本上 每一種渲染器 它所帶有的這個材質系統都是一樣的,那么 為什么每一個渲染器,他都帶有的這種一模一樣的東西換湯不換藥的東西,而在你手上你覺得這個東西他就是很難?
? ? ? ? 那首先,我們要搞清楚,這個材質系統他為什么要這么去設置以及我們在調材質的時候,我們為什么這么去調?大家仔細回憶一下我們通常在調材質的時候,是不是通常都是從顏色開始。那比如說我現在
????????我們隨便給這個彌勒佛給他調個材質,比如說:它的顏色是青色,我們隨便給它改個顏色 然后呢丟給它
? ? ? ? 那顏色就有了,那么下一個步驟呢?下一個步驟我好像應該就是我的條件反射,給它加一層反射吧,那我們在反射通道里面,我們給它加一層【Beckmann】的反射,
? ? ? ? 但是呢,他并不是屬于這種金屬反射,那所以說我們在他的反射的這個層顏色里面 我們再給他加一個菲涅耳。
? ? ? ? 那這樣好像開始有點意思了,但是這個菲涅耳的邊緣的反射程度呢還是有點高 那所以說我們需要把它的這個亮度 還有這里的混合強度 那把它稍微調試一下 那這樣的話那就比較像那種陶瓷的那種感覺了。
? ? ? ? 我們可能還需要在這個凹凸里面,給他加一點了,因為他表面有點太光滑了,那可能需要給他加那么一點點的凹凸吧,那比如說我們給他加一個噪波
? ? 修改下類型
? ? ? ? 強度改為5%,這樣我們這個材質是不是就做完了
? ? ? ? 很多材質我們都是這么稀里糊涂的做出來的是不是?那我們為什么在做材質的時候我們要這么做?
? ? ? ? 包括我們 在看教程的時候,很多人教你做材質,從最基礎的部分,他也是這么做的,先調顏色,在調反射,在調凹凸。為什么要這么去調呢?大家有沒有發現剛才調的這三個材質是所有物體都具備的三種共性。
? ? ? ? 所以說,那我明白了這一點之后我挑材質的話 那就發現哦 原來我是通過這個材質系統里面,它的這個三個參數再去還原自然界當中某一些物體它應該有的屬性,我作為一個陶瓷物體,我應該具有哪些屬性了?顏色、反射、 然后呢?還有凹凸。
? ? ? ? 大家在調材質的時候,你的第一印象你的第一個感覺是什么?你的第一個感覺就是這個材質,我應該怎么去調?而不是,首先我要搞清楚這個物體,它具有什么樣的屬性?
? ? ? ? 然后呢?我針對這些屬性,我如何在我的這個材質系統里面找到相應的這些參數去對他進行表現。你要有這樣的意識,里面這里的每一個參數都是為了去表現真實世界當中、物理世界當中,這個某一些物體 它身上的某些特質 那一定都是有的。
C4D中上色后像亮銀色的是什么材質
是金屬材質。
金屬會吸收所有的折射光,而且通常會被絕緣體的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,這樣,金屬就有了閃亮的外觀。
C4D材質用來表述物體表面所呈現的顏色、光澤、透明度、凹凸、反射等屬性的著色器集合。
C4D金屬材質參數誰有?我用的是C4D R13版本,應該怎么設置金屬材質?我想要鍍鉻?
可以參考下,設置過程中在環境——紋理——過濾器里多嘗試一些參數來使對象反差更自然,其實鍍鉻材質設置很簡單,難的是找到適合的HDR反射貼圖。
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