c4d材質漫射是什么意思(c4d放射)
本篇文章給大家談談c4d材質漫射是什么意思,以及c4d放射對應的知識點,希望對各位有所幫助。
C4D基礎(8)-材質基礎
一、給模型加材質

1、新建一個地面、一個球體—鼠標中鍵切換到三視圖—把球體放到地面上
2、雙擊新建材質—把材質拖給地面—加深顏色(以襯托球體)
3、雙擊新建材質—把材質拖給球體
4、給球體的某個部分上色:選中球體—C鍵轉為可編輯模式—選擇面模式—選中一塊區域—雙擊新建材質—換個紅色—把材質拖給選中的面—雙擊小三角選集—紅色區域即被選中(最右側的顏色位于最上層)
三、材質的基礎屬性
雙擊新建材質—彈窗中左側一列均為材質屬性(即從真實物體中拆分出的基礎元素,不同的屬性可以給模型添加不同的形態,左側帶點表示可K幀)
1、顏色
2、發光
3、反射:需要帶有周邊環境(如地面、天空、全局光),通常金屬、車漆有反射屬性,顯得干凈明亮,添加基礎反射Backman,降低反射強度,層顏色為控制反射和其他屬性的混合強度的參數,100%表示原本顏色全部被反射覆蓋,通常設置為40%~50%
4、輝光
5、漫射:表面不平整的物體產生的光影關系,用于凸出細節
6、透明:通常玻璃、塑料有透明屬性,右邊可以調整參數,如折射率(玻璃的折射率為1.4,不同材質可百度)
數字人C4D材質燈光渲染課堂之一:用C4D材質制作星系
引言:在網上看見國外?有人用C4D的粒子系統制作一個星空,非常感慨C4D的強大,其實用C4D的材質也能實現,特制作如下的銀河星系,借此談談C4D材質,為下一步講解C4DR16的新增“反射”打個基礎吧。
感悟:創建令人信服的材質,其難點不在材質編輯器的能力,而是如何把不同通道和特性正確結合。說白了渲染好壞,不在材質性能如何,而在于你能否按照你的要求,進行合理的組合應用。-----“還是在于人,不在于軟件。”
方法:
1、制作一個圓盤。
2、建立一個材質,賦予給圓盤,在“顏色”紋理選擇“噪波”。
3、噪波選擇“路卡”,對其調整如下:
4、返回,在紋理點擊“圖層”。點擊圖層以后,剛才設置的“噪波”就變其下邊一層。圖層的功能相當于PS中圖層編輯,在圖層里可以對不同的材質進行各種編輯? (疊加,調色,縮放等等,節省時間,避免再到第三方軟件編輯)。
5、點擊圖層,發現原來添加的噪波變為其中一層,點擊“著色器”按鈕,添加--表面--星系。星系這層就完全覆蓋下一層,點擊“正常”改為“覆蓋”,C4D象PS一樣,對兩層進行混合計算,在分別調整兩層的透明度。
6、勾選發光。【記住C4D的材質是一層覆蓋一層,比如,勾選漫射,那么漫射的材質就會覆蓋顏色,勾選發光,就會發現發光覆蓋漫射等等】,點擊圖層。
7、點擊進入圖層,里邊什么也沒有。點擊著色器,添加噪波。
8、噪波設置如下
9、返回圖層,在添加一個漸變。
9、點擊漸變右側的漸變圖標,進入漸變,設置如下:
10、返回圖層,點擊著色器--表面--星系。【在圖層里,卻是上邊的圖層覆蓋下面圖層】
11、把上邊的兩個圖層設為“覆蓋”,并調整圖層的透明度。
【為什么勾選發光,我們勾選發光的目的:想在黑暗的空間中制作一些亮點,越往中間越亮】
12、為了增加立體感,勾上凹凸,在紋理中選擇 表面--星系。提高其強度為90%左右。
12、在凹凸紋理上按右鍵,選擇復制。到ALPHA紋理上右鍵選擇粘貼,就把凹凸的紋理復制過來了。【這是個好方法】
13、為了增加效果,在勾選“輝光”。自己按感覺進行調整。
【注意:輝光材質是后期渲染上的,它是最上層覆蓋底下,所以輝光不受光和陰影等影響】
14、渲染感覺中間斑塊太大,那是燥波太大,縮小一點。
15、逐步調整,你滿意為止。
16、到上一步已經完成了,但是,我們移動攝像機,發現太平了,沒有立體效果。沒有體現空間的感覺。用粒子嗎?
17、不用粒子一樣能實現,這就是學人家制作思路所在。按CTRL復制一個圓盤,按C轉化多邊形。
18、選擇面模式,CTRL+A,選擇所有面,按右鍵,選擇細分,細分為6。【不勾選細分曲面,只是給多邊形增加面,這是個好方法】
19,現在,這個圓盤已經有非常多的面了。
20、添加一個爆炸變形器。
21、調整爆炸參數如下:
22、看看場景中,細分的面已經全部散開到空間中。
23、渲染看一看,非常有立體感。
你可以設置攝像機,制作攝像機動畫。
c4d中混合材質球的作用什么
c4d中混合材質球的作用是在交界處起作用。
它在交界處起作用的屬性決定它有其獨特的妙用。顏色——添加顏色或添加紋理,紋理可以拖貼圖(自己喜歡的圖片放上去,賦予給材質球)。漫射——不影響顏色信息,只會影響黑白信息。比較適合做物體表面的一些小顆粒,來模擬表面的一些斑點。混合模式是紋理與材質原因的像素的混合,可以通過混合強度來調節。發光——除了做發光的燈管類的,還常用做反光板。凹凸——模型表面的凹凸紋理的設置。法線——當凹凸的紋理無法滿足要求時,使用法線來做更加精細的模型表面的凹凸紋理。置換——也是做模型表面的凹凸,置換出來的效果是真實的。
真正的模型發生變化,相對凹凸和法線是視覺上出現的凹凸狀。
C4D材質編輯器詳解:材質屬性如何分類?
????在C4D中,我們打開一個材質的時候,他的材質屬性是非常多的,那這么多的材質屬性我們該如何去學習了?
? ? 在剛開始學的時候,對材質這個東西有一個很概括很宏觀的認識,大家仔細看下面這張圖,大家先不要去看這個材質里面到底有多少參數,這個不重要。
? ? 首先你要明白的是我們要真實的去還原一個材質,比如說我現在我要去做車子,做手機,你要真實的還原一個材質自然界的這些材質,他們具有哪些共同的特征?
? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。
1、共性
? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個。
? ? 第一個是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構造很復雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,
? ? 第二個是:反射
? ? 第三個是:凹凸
2、異性
? ? 當然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會發光,我們自然界不是所有物體都會發光吧。
? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。
? ? 觀察一下材質參數,我們材質菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現自然界當中這些物體所具備的各項特征。我們整個這里的這個材質通道,大概可以把它分成三個部分。
? ? 第一個是:顏色部分
? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個通道,這里的【漫射】還有這里的【發光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。
? ? 第二個是:反射
? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們去制作反射的除了這里的【反射通道】以外,還有這里的【環境通道】,那么這兩個通道共同來影響這里的這個【反射】共性。
? ? 第二個是:凹凸
? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個通道,他們共同來影響這里的凹凸。
? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個的材質菜單分成了大概三個部分,你無論去調節哪一種材質,這三個屬性,你都是需要調的時候。
? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質,比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機的聽筒發出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質的話,那這個alpha屬性你就必須要用到。
? ? 還有這里的這個透明你要制作玻璃材質的話,那么這里的這個透明屬性你是不是要用到,那我們再來連接到這個地方呢,這是透明的。
? ? 所以說你這樣的話,首先我們對材質它的構成有一個宏觀上的認識,然后我們再來看一下各種各樣的這些屬性我們怎么樣去進行編輯?
? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關于這里講到的材質的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?
c4d顏色通道和漫反射通道的區別
漫射和反射是兩個截然不同的通道啊, 漫射指材質的本身顏色,反射指的是材質表面太光滑就會映射周邊的環境,也就是反光元素。
同一張貼圖放在這兩個通道里當然有不同的區別。
衰減貼圖的原理是,根據對象表面面對觀眾的角度表現為兩個顏色(默認為白和黑)。
默認的衰減貼圖放在漫射通道里的話,對象的基本色在側對觀眾的時候表現為白色,正對的時候則表現為黑色——具體的說,曲面對象的邊緣會偏白,中間部分會偏黑,這招經常用來模擬布料褪色的效果。
如果衰減貼圖放在反射通道里的話,對象的反射強度將會在側對觀眾的時候表現得比較明顯,正對的時候則表現得不明顯。常用來模擬水面、玻璃等透明物體的菲涅爾現象,也可以將顏色反過來用,以增強反射區的描邊效果。
關于c4d材質漫射是什么意思和c4d放射的介紹到此就結束了,記得收藏關注本站。

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