C4dpbr材質(zhì)是什么(c4dpbr材質(zhì)是什么意思)
本篇文章給大家談?wù)凜4dpbr材質(zhì)是什么,以及c4dpbr材質(zhì)是什么意思對應(yīng)的知識點(diǎn),希望對各位有所幫助。
pbr是什么材料

PBR951硅超高頻低噪聲功率管是一種基于N型外延層的晶體管。具有高功率增益、低噪聲特性、大動態(tài)范圍和理想的電流特性。主要應(yīng)用于超高頻低噪聲功率管主要應(yīng)用于VHF,UHF,CATV,無線遙控、射頻模塊等高頻寬帶低噪聲放大器。該芯片原產(chǎn)于PHILIPS,現(xiàn)在國內(nèi)也有公司生產(chǎn)。北京鼎霖電子科技有限公司在該公司已有的軍用微波相控陣?yán)走_(dá)功率放大器件生產(chǎn)技術(shù)的基礎(chǔ)上,為民用市場研制開發(fā)了系列高頻微波三極管,包括2SC3356,2SC3357,2SC3838,BFQ591,2SC4226,BFR540,BFR520等,其性能指標(biāo)同NEC、philips同類產(chǎn)品相同。
C4D渲染實(shí)例系列之七:Prorender渲染器
【前言】
? ? ? ? 前面研究過 OC和THEA渲染器,都支持GPU渲染,但它們都需要NVIDIA顯卡,不能使用AMD顯卡。能否有一個渲染器,兩種顯卡都能支持,而且能在 WINDOWS、LUNIX、MAC跨平臺上使用呢?還真有!
? ? ? ? Maxon r19 版本終于開始支持顯卡GPU渲染了,內(nèi)置的渲染器叫ProRender。Radeon ProRender前身是AMD 的FireRender,一款物理渲染引擎的專業(yè)渲染器。ProRender基于高效高性能的Radeon Rays技術(shù)而開發(fā),其完整、可擴(kuò)展的光線追蹤引擎利用開放的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),可充分發(fā)揮 GPU 和 CPU 性能,迅速得到驚艷的效果。其最大的特點(diǎn)是能夠廣泛的利用自身的物理材質(zhì)和相機(jī)系統(tǒng)構(gòu)建精準(zhǔn)的全局照明和焦散。與其他渲染器不同的是,在相同系統(tǒng)相同的時間內(nèi),它可以同時使用和平衡多個GPU和CPU的計(jì)算能力,并通過最先進(jìn)的GPU加速性能快速,精準(zhǔn)的獲得想要的效果,甚至在低配的硬件上也可以。
? ? ? ? ?以上是摘自網(wǎng)上的東西,讓大家專業(yè)了解一下ProRender渲染器。ProRender渲染器也是基于Path Tracing的算法,所以具有簡單易用、即時交互、遵從PBR原則的顯著優(yōu)點(diǎn),包括和C4D高度的整合性。他非常適合工業(yè)產(chǎn)品、運(yùn)動圖形、三維動畫渲染等個人工作室使用。渲染逼真,速度快,螢蟲、噪點(diǎn)多,都是使用路徑追蹤渲染器的特點(diǎn)。你需要記住:一是ProRender(Redeon ProRender)是AMD的產(chǎn)品,基于OpenCL,因此可以跨軟件平臺使用,同時它可以使用AMD 、NVIDIA顯卡。就是說它不像OC,THEA渲染器那樣,必須是NVIDIA顯卡。二是使用游戲卡,不需要“專業(yè)卡”,顯存越大越好,并支持多顯卡。三是使用ProRender渲染器,必須使用C4D的PBR材質(zhì)和PBR燈光;四是它支持PBR基于物理渲染,能較好處理來自 Substance 和 Quixel 的輸出貼圖。
? ? ? ? 下面我們繼續(xù)使用這兩把椅子模型,通過這個實(shí)例讓大家感受ProRende渲染引擎的工作流程,與前面其他渲染引擎進(jìn)行對比,自己感悟它的特點(diǎn)吧。
【制作】
一、工作流程 。你可能問,既然ProRende是C4DR19自帶的,還說什么布局嗎?其實(shí),它就像我們過去講過的第三方渲染器插件一樣,只不過它是由自己公司集成的,與C4D本身融合很好而已。物理渲染器要求材質(zhì)和燈光都是基于物理屬性的,不能全部使用C4D傳統(tǒng)自帶的東西,比如說不再支持地面對象了,不再支持傳統(tǒng)燈光了,傳統(tǒng)的燈光可以沒有陰影,可以沒有衰減,這都不符合物理要求。在使用ProRender物理渲染器時,涉及到傳統(tǒng)模擬的、不符合物理的屬性和對象,C4D不是忽略就是禁止了。所以,我們需要知道,ProRende渲染器涉及的對象都在哪里。
二、材質(zhì)設(shè)置。 ProRende渲染器,我們一定要使用“新PBR”材質(zhì)。新PBR材質(zhì),顏色、發(fā)光、反射、凹凸、發(fā)現(xiàn)、阿爾法通道允許使用,其他不允許使用。忽略掉的有的是后期效果,有的是模擬效果,這與物理渲染器不符,所以禁止了。C4D幫助文件中建議涉及物體表面材質(zhì)的,要重用反射通道。
1、布料材質(zhì):
2、金屬材質(zhì):
3、木紋:
三、渲染:?
【后記】
? ? ? ? 1、在AMD官網(wǎng)上,第一句話: Radeon ProRender 是一款基于物理特性的強(qiáng)大渲染引擎,能夠幫助創(chuàng)意專業(yè)人士制作出令人驚艷、達(dá)到照片級真實(shí)感的圖像。Radeon ProRender 基于高效、高性能的 Radeon Rays 技術(shù)。其完備、可擴(kuò)展的光線追蹤引擎利用開放的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)充分發(fā)揮 GPU 和 CPU 性能,以迅速獲得令人驚艷的渲染效果。
? ? ? ?2、對于GPU顯卡支持的渲染器來說,好的顯卡決定于渲染速度。下面這張圖,我在單位用K2000 2G顯存的專業(yè)顯卡渲染的,渲染迭代2000次,用了57分鐘,沒有調(diào)色。在家里的機(jī)器游戲顯卡是GTX960 4G顯存,同樣的設(shè)置,渲染了11分鐘左右。
? ? ? ? 3、 C4DR19內(nèi)置Prorender渲染器,該渲染器是免費(fèi)使用,這是非常高興的事情。但是我感覺,這是MAXON公司一種初步嘗試,相比CORONA、OC等GPU渲染器,它有很多地方完不善的地方。比如,Prorender不支持粒子、毛發(fā)、SSS材質(zhì),沒有專門降噪處理、不支持通道渲染等等。我個人感覺Prorender渲染器目前就是一個過渡成品而已。 GPU渲染加快渲染速度,實(shí)時渲染提高效率,降噪處理提高質(zhì)量 ,這是目前渲染器的發(fā)展趨勢。我猜想,在C4D下一個版本中,Prorender渲染器可能有很大的提升。我目前的建議是,如果你用Substance 和 Quixel 的制作貼圖,在C4D中使用該貼圖,基于PBR物理真實(shí)渲染制作動畫,你使用Prorender渲染器那是再好不過的。如果你渲染真實(shí)靜幀圖像,那么我感覺CORONA和OC比它要高效得多。這個建議,是個人建議,僅供你參考而已。如果你有一塊GTX 1080ti 11G顯存級別高檔顯卡,那么上面的話我等于白說。
? ? ? ? 4、上一篇《THEA渲染器》,我試用了一下收費(fèi)閱讀,可能這個專題有點(diǎn)陌生,只有5人付費(fèi)閱讀,我只賺了4元錢。有幾個網(wǎng)友還寫信給我,表示反對,說我是知識分享的代表,怎么能收費(fèi)呢?哈哈。我為什么就不能收費(fèi)呢?我花費(fèi)將近300元,取得了會員資格;花費(fèi)200多元,取得百度網(wǎng)盤VIP資格;花費(fèi)198元取得有道云筆記的會員資格;每年花費(fèi)千元購買計(jì)算機(jī)圖書。這些花費(fèi)都是為了更好地給大家寫好文章??!難道我不能靠寫文章賺點(diǎn)費(fèi)用嗎?何況我的閱讀費(fèi)是最低的,1元一次,如果有0.1元我就用了。個人認(rèn)為收費(fèi)閱讀有以下好處:一是能逼迫我用心寫,按時多寫一些成系列的文章,改掉我的隨意性格,對得起1元錢。二是為大家負(fù)責(zé),如果你不感興趣就不看,就能節(jié)約費(fèi)用,節(jié)約時間。我的文章有煽動性,看完非要試一試,影響你的學(xué)習(xí)進(jìn)度。三是為了避免盜版。四是我能寫一些真實(shí)的東西。哈哈。
pbr材質(zhì)好學(xué)嗎
不好學(xué)。
現(xiàn)在游戲行業(yè)開始流行起來的pbr材質(zhì)系統(tǒng),在CG渲染領(lǐng)域已經(jīng)發(fā)展很多年了。
pbr材質(zhì),這里說的是最流行的metalness roughness模型使用的參數(shù)是albedo metalness roughness normal。
pbr材質(zhì)介紹(美術(shù)貼圖向)
pbr工作流程中, pbr分成了兩個派系。
金屬/粗糙度工作流采用三張圖來表示PBR所需的主要參數(shù):
1.M/R工作流:非金屬的F0值固定,無法調(diào)整。其為 主流的工作流 ,用途廣泛。
2.S/G工作流: 可以對金屬,非金屬的F0值自由調(diào)整,但這也非常容易做出違反能量守恒定律的材質(zhì),其需要兩張RGB貼圖,開銷更大。
pbr貼圖大致包含以下類型:
1.反射率貼圖(Albedo), 其為每一個金屬的紋理像素指定了表面的顏色或基礎(chǔ)發(fā)射率。和diffuse貼圖的不同點(diǎn)在于,albedo貼圖 不應(yīng)該包含局部陰影信息和光照信息 ,而只包含純顏色信息(或折射吸收系數(shù))。
2.法線貼圖(Normal), 存儲紋理的表面凹凸信息,用于增加模型的細(xì)節(jié)。
3.金屬度貼圖(Metallic), 其本身是一張黑白圖,越白的地方,金屬度越強(qiáng)烈,越黑的地方金屬度越低。
4.粗糙度貼圖(Roughness), 其為每個紋理像素指定了其粗糙度。一個較粗糙的表面會得到 更寬闊更模糊 的鏡面反射。而一個比較光滑的表面則會得到 集中而清晰的鏡面反射 。
5.環(huán)境光遮蔽貼圖(AO, 全拼Ambient Occlusion), 通常是一直灰白色貼圖,其主要目的是為了 改善陰影 。其為表面和周圍潛在的幾何圖形指定了一個額外的陰影因子。比如如果我們有個磚塊表面,反射率貼圖上的磚塊裂縫部分應(yīng)該沒有任何信息。然而AO貼圖則會把那些光線較難逃逸出來的暗色邊緣指定出來。
基于Pbr渲染的最大優(yōu)勢是物理可信的,不管環(huán)境和燈光如何。美術(shù)制作的Pbr素材在不同引擎中都能共享。
C4dpbr材質(zhì)是什么的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內(nèi)容。

admin
發(fā)表評論