c4d材質貼圖是什么原理(c4d貼圖類型)

博主:adminadmin 2023-03-24 17:54:06 條評論
摘要:今天給各位分享c4d材質貼圖是什么原理的知識,其中也會對c4d貼圖類型進行解釋,現在開始吧!C4D貼圖是怎么回事?和提問描述的差...

今天給各位分享c4d材質貼圖是什么原理的知識,其中也會對c4d貼圖類型進行解釋,現在開始吧!

c4d材質貼圖是什么原理(c4d貼圖類型)

C4D貼圖是怎么回事?

和提問描述的差不多,貼圖就是實現將外部圖片導入到產品想要的位置;貼的可以是一個logo,或整面的圖片(如手機屏幕)具體的步驟方法可以參考我的百度經驗,里面有詳細的圖文步驟:

希望我的回答對你有幫助謝謝!

c4d怎么貼圖?

可以使用c4d中的燈光功能完成貼圖。

1.首先打開電腦上的c4d軟件,鼠標左鍵長按菜單欄中的燈光選項命令。

2.在彈出的對話框選擇地面,此時就會創建一個地面。

3.下載一個木地板的圖片素材,新建一個材質球,點擊顏色編輯,點擊紋理右邊三個點的位置載入圖片,在彈出的提示窗口中點擊是。

4.混合模式選擇正常、強度選擇100%,后點擊右上角關閉按鈕,即完成材質球設置。

5.把材質球賦予地面即可完成地面貼圖,放上產品點擊渲染預覽即可看到效果圖。

數字人C4D基礎知識之十二: 深度通道原理和應用

【引言】

百度C4D吧友問我的問題: 多通道-深度怎么回事?如何在AE中利用深度貼圖制作動態聚焦?

? ? ? ?這個深度貼圖與我前面講的凹凸貼圖、法線貼圖是兩碼事。前者屬于材質方面的技術,目的是增加模型表面細節。而下面所要研究的 深度貼圖 屬于合成方面的分層渲染方面的內容。

說道分層渲染,那就多說一些吧:三維軟件渲染一般有 分段渲染 和 分層渲染 之說。

分段渲染 一般是指復雜動畫的分解。是以降低渲染難度和節約計算資源為目的,可以分為分鏡頭或分場景等而制作得一些動畫片段。最后,在視頻編輯軟件中進行合成和剪接。

分層渲染 一般是對靜幀或圖像序列渲染采取的一種 “保險” 的渲染方式。分層渲染的靜幀是一個由漫反射、高光、陰影、阿爾法等多層獨立的圖層合成圖像文件。它的好處就是通過獨立各層,能夠盡可能多地存儲一些場景信息,為以后修改調整,提供數據基礎。比如,一張高分辨率的靜幀圖像,經過4、5個小時的渲染,經客戶看過以后,客戶對陰影不滿意或認為物體反射太強了,再或者對某些顏色不滿意,你怎么辦?如果你沒有分層渲染,你只有兩個辦法:一是到三維場景調整材質參數,重新渲染,浪費時間啊;二是調入PS中,使用各種技巧調整,如果沒有其他通道的輔助,效果不一定好,質量差啊。但是如果你采用保險的分層渲染,那就非常輕松了。你可以找到獨立的陰影層和反射層,單獨去調節。當客戶滿意后,合成輸出,非常高效。

? ? ? ?總之,分層渲染它為后期合成提供了必要的數據信息。所以,特編寫一個專題,研究一下C4D分層渲染技術。從哪里開始呢?就從吧友問我的問題: 多通道-深度 開始吧!

【研究】

c4d中的深度通道,它和三維常說的“Z深度通道”所說的是不是一回事呢?

一、什么是Z深度通道:

什么是Z深度呢?其實它是一張用黑白灰,描述Z軸方向遠近的貼圖。

在二維空間的里,X軸代表著橫向空間,而Y軸代表著縱向空間,沒有Z方向。例如:Photoshop等,這樣的軟件。但是在三維空間工作時,除了X軸和Y軸,你還要加上Z軸,它代表了深度的概念。

一張z-map(Z通道貼圖)是一個灰度的圖像,與Alpha通道圖像類似,用來保存深度數據(它雖然看似一個灰色圖像,但它是提供渲染器的描述場景深度的數據文件)。比如一個Alpha通道圖像使用8位 256級灰度來決定遮罩,透明度等等;而在一個z-map(Z通道貼圖),場景里的每一個像素都基于他們和攝像機的距離被賦予了0-255的灰度值。一般情況向,距離攝像機最近的物體顯示白色,而距離攝像機最遠的物體顯示黑色。

Z-MAP通道貼圖 (白色表示距離攝像機近,黑色距離攝像機遠)

在一個平面上,如果定義3個方向:X、Y、Z。這就能模擬假的三維空間。X、Y就是左右、上下,而Z就是縱深,在屏幕上表現為垂直于屏幕由前到后。所以,利用3D軟件的概念,在2D軟件里面增加了Z通道的信息,就可以“模擬”地表現出縱深方向。技術人員真是太聰明了!

二、深度貼圖有什么用?

最常用的是使用它來制作和控制一個模糊的操作,比如在二維的圖像上制作,3D環境霧,景深(模擬一個真正攝像機所看到的)等效果。

1、作用在景深上:

2、作用在深度遮罩上,如果后面有一個圖片,就能制作出三個球依次從背景圖片后面沖出的特效。

3、作用在三維環境霧上。

總之,以上是在一個二維圖像基礎上,利用它的Z通道(模擬的深度),在合成軟件生成的特效。這比在三維軟件中制作要快速和控制靈活的特點。(如果在三維軟件,渲染會非常慢的)

三、如何創建:

Z通道貼圖就是一張灰度貼圖,原理是“白近黑遠”。應該有兩種來創建z-map(Z通道貼圖)的方法:一是在三維軟件里,用三維軟件本身來制作z-map(Z通道貼圖),因為這是最正確的、最準確的方法;二是在PS中使用漸變來繪制z-map(Z通道貼圖)。如果制作靜態畫面還好說,如果攝像機移動的圖像序列,利用PS繪制非常麻煩和不準確。

下面舉例子如何創建含有Z通道的文件。

1、打開C4D,在場景下建立三個球體。

2、打開渲染設置,勾選保存。填寫文件名稱,注意格式要選擇RLA或RPF(這是什么格式呢,詳見后面的補充說明),深度為16位。(也可以8位)

3、點擊后邊的“選項”按鈕,勾選如下。那么在渲染的時候,這些信息也就保存到RLA圖像文件中。

4、按SHIFT+R渲染。 生成DEMO.RLA圖像文件,其中Z通道信息也保存到該文件中。簡單吧?

四、怎么應用呢?

RLA或RPF文件,PS打不開,AE卻能。所以,這里就談談在AE中的應用吧。

1、打開AE ,建立一個合成。輸入上面生成的DEMO.RLA 。(我忘了生成ID和阿爾法通道了,在效果上有點小影響)

2、利用Effect(效果) - 3D Channel(3D 通道) - 3D Channel Extract(3D 通道提取) 可以吧把Z通道從圖像中提取出來。

3、Depth Matte(深度蒙板)

4、Depth of Field(景深)

5、Fog 3D(霧化 3D)

五、C4D中的深度是什么意思?

研究了半天,那么C4D中的“深度”是怎么回事呢?

舉例子回答吧友提出的問題:

1、還是場景中的三個小球。

2、?建立攝像機,把最前端的藍色球拖到焦點對象欄中。攝像機的焦點就對準它。

3、轉到攝像機細節面板,勾選景深映射-背景模糊。開始為0,終點為1000左右。

(焦點對準的藍色球,從藍色球到攝像機為前景,從藍色球到遠處為背景)

4、勾選多通道,添加深度。景深是自動添加的,不鉤選,這樣生成的圖像就不模糊,沒有景深。

勾選保存,BALL.JPG。勾選多通道圖像,名稱為BALL格式為JPG 。

5、 注意啟動激活攝像機 ,按SHIFT+R渲染。生成兩個圖像文件如下:

6、如何使用呢?

打開AE 建立新的合成。把BALL圖片文件和它的深度貼圖拖入,把深度貼圖放在底下,并隱藏。

7、點擊BALL 為其添加下面的濾鏡特效。

8、點擊模糊圖--圖層,選擇深度貼圖。

9、設置好模糊半徑,調整模糊焦距。

10、增大模糊焦距。

11、再增大模糊焦距。

如果你對模糊焦距進行設置關鍵幀,渲染將生成從前到后焦點后移的視頻。這比在三維軟件里制作要快速、高效。

12、下面是官方關于深度貼圖的截圖。 注意看:在焦點上,深度貼圖為黑色,遠離焦點卻是白色。

【后記】

? ? ? ?通過本文,你是否意識到單單學習C4D知識是遠遠不夠的,作文的功夫在作文之外啊。還有好多三維和合成基礎理論去研究和學習。對于自學者,只能一邊學習實例,一邊從中悟出道理啊!難啊!

【補充一】

1、RPF 文件 RPF(Rich Pixel 格式)是一種支持包含任意圖像通道能力的格式。設置用于輸出的文件時,如果從列表中選擇“RPF 圖像文件”,那么會進入 RPF 設置對話框。可以在該對話框中指定寫出到文件中所使用的通道類型。RPF 文件作為選中的格式替換 RLA 文件來渲染動畫時,需要進一步的后期制作或效果實現。界面

“標準通道”組 標準通道是 RGB 顏色通道和 alpha(透明度)通道。每通道位數—選擇 8、16 或 32 位“浮點”作為每通道的位數。默認設置為 8。存儲 Alpha 通道—選擇是否保存 Alpha 通道。默認設置為啟用。預乘 Alpha—啟用該選項后,預乘 alpha 通道。默認設置為啟用。如果在后面的合成中需要使用該圖像,那么預乘會保存計算時間。詳細信息請參見預乘 Alpha。 “可選通道”組 對輸出 RPF 文件,可以生成額外的通道(并可以在渲染幀窗口中查看它們):Z 深度—在重復的從白到黑的漸變過程中,保存“Z 緩沖區”的信息。漸變表明了對象在場景中的相對深度。材質效果—保存由指定給場景中對象的材質所使用的“效果通道”。“效果通道”是“材質編輯器”中的一種材質屬性設置,在進行 Video Post 合成時需要使用。每個“效果通道 ID”都以不同的隨機顏色顯示。對象—使用“對象屬性”對話框保存指定給對象的“G 緩沖區對象通道 ID”。該“G 緩沖區 ID”在進行 Video Post 合成時使用。每個“G 緩沖區 ID”都以不同的隨機顏色顯示。UV 坐標—以漸變的顏色保存 UV 貼圖坐標的范圍。該通道顯示貼圖可能出現的地方。注意:“UV 坐標”不會在應用了“UVW 貼圖修改器”的對象上顯示,除非使用該坐標的貼圖被應用。法線—以灰度漸變保存法線向量的方向。淺灰色曲面有指向視圖的法線。深灰色曲面有指向遠離視圖的法線。非鉗制顏色—保存圖像中顏色超過有效顏色范圍并被修正的區域。這些區域以明亮的飽和顏色顯示,并且通常以反射高光環繞。覆蓋—保存曲面碎片的覆蓋,從曲面碎片中可以獲得其他“G 緩沖區”的值(“Z 深度”、“法線”等等)。“Z 覆蓋”值的范圍從 0 到 255 。要查看“Z 覆蓋”, 在“設置”子對話框中檢查了“Z 覆蓋”之后渲染為 RLA 文件,然后在渲染幀窗口的“查看通道”下拉列表中選擇“Z 覆蓋”。“Z 覆蓋”的功能主要是提供給開發者使用的,而且它能夠幫助實現“Z 緩沖區”的抗鋸齒。節點渲染 ID—根據每個對象的“G 緩沖區對象”通道(在“對象屬性”下可以找到),以實心顏色保存對象。顏色—保存由碎片的材質明暗器返回的顏色。該通道以實心顏色顯示任何透明碎片。透明度—保存由碎片的材質明暗器返回的透明度。具有任何透明度的碎片都作為實心灰色對象進行渲染。速度—保存相對于場景坐標中場景的碎片的速度矢量。子像素權重—保存碎片的子像素權重。該通道含有由碎片提供的全部像素顏色的分數。碎片的太陽提供了最終的像素顏色。給定碎片的權重考慮了碎片的覆蓋以及在給定碎片之前的的任何碎片的透明度。子像素遮罩—保存子像素的 alpha 遮罩。該通道提供每像素 16 位(4 x 4)的遮罩,它用于抗鋸齒 alpha 合成。使用 combustion 合成產品時,該遮罩特別有用。

2、RLA 格式

它是一種流行的 SGI ? 格式,它具有支持包含任意圖像通道的能力。設置用于輸出的文件時,如果從列表中選擇“RLA 圖像文件”并單擊“設置”按鈕,那么會進入“RLA 設置”對話框。可以在該對話框中指定寫出到文件中所使用的通道類型(格式類型)。

界面

“標準通道”組

標準通道是 RGB 顏色通道和 alpha(透明度)通道。

每通道位數

選擇 8、16 或 32 為浮點數作為每通道的位數。默認設置為 8。

存儲 Alpha 通道

選擇是否保存 Alpha 通道。默認設置為啟用。

預乘 Alpha

打開時,預乘 Alpha 通道。默認設置為啟用。

如果在后面的合成中需要使用該圖像,那么預乘會保存計算時間。有關詳細信息,請參見。 。

“可選通道”組

對于輸出 RLA 文件,可以生成八個額外的通道(并可以在“渲染幀窗口”中查看它們):

Z 深度

在重復的從白到黑的漸變過程中,顯示“Z 緩沖區”的信息。漸變表明了對象在場景中的相對深度。

材質 ID

顯示指定到場景中對象的材質所使用的效果通道。“效果通道”是“材質編輯器”中的一種材質屬性設置,在進行 Video Post 合成時需要使用。每個“效果通道 ID”都以不同的隨機顏色顯示。

對象 ID

使用“對象屬性”對話框顯示指定給對象的“G 緩沖區對象通道 ID”。該“G 緩沖區 ID”在進行 Video Post 合成時使用。每個“G 緩沖區 ID”都以不同的隨機顏色顯示。

UV 坐標

以漸變的顏色顯示 UV 貼圖坐標的范圍。該通道顯示貼圖可能出現的地方。

注意“UV 坐標”不會在應用了“UVW 貼圖修改器”的對象上顯示,除非使用該坐標的貼圖被應用。

法線

以灰度漸變顯示法線向量的方向。淺灰色曲面有指向視圖的法線。深灰色曲面有指向遠離視圖的法線。

非鉗制顏色

顯示圖像中顏色超過有效顏色范圍并被修正的區域。這些區域以明亮的飽和顏色顯示,并且通常以反射高光環繞。

覆蓋

這會保存曲面碎片的覆蓋,從曲面碎片中可以獲得其他“G 緩沖區”的值(“Z 深度”、“法線”等等)。“Z 覆蓋”值的范圍為 0 到 255 。要查看 Z 覆蓋,先在“設置”子對話框選中“Z 覆蓋”,再渲染至 RLA 文件,然后在“渲染幀窗口”的“查看通道”下拉列表中選擇“Z 覆蓋”。

“Z 覆蓋”的功能主要是提供給開發者使用的,而且它能夠幫助實現“Z 緩沖區”的抗鋸齒。

“描述信息”組

該信息與文件一起保存。

描述

可以在此輸入描述文本。

作者

可以在此輸入姓名。

【補充二】

一如何導出通道文件?

1、建立下面場景。

2、建立攝像機,并為三個球體建立合成標簽。分別設置對象緩存的ID號為1,2,3。

3、打開渲染設置。勾選多通道,添加三個對象緩存,分別設置1,2,3,與上面相互對應。再添加深度通道。

4、在保存面板,勾選多通道圖像保存,并勾選下面幾項。文件名為AAAA.PSD

5、SHIFT+R渲染。可以看到對象緩存和深度通道生成。

6、找到這個文件。

7、用PS打開,發現漆黑一片是吧?那幾個通道呢?

8、其實,那幾個通道文件在通道面板下面。

二、如何生成獨立的通道文件?

這是你問的第二個問題。

1、其實真的很簡單。起名字為BBBB.PSD。把下面幾項勾掉即可。

2、SHIFT+R渲染。可以看到對象緩存和深度通道生成。

3、看看吧,四個通道每個都是以獨立的文件產生的。

4、用PS分別打開看看。這是深度通道: 黑色代表在攝像機焦點上,白色遠離攝像機焦點。

5、以下是三個對象緩存通道。

C4D完全自學指南(7)——材質基礎知識

學習了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質,像木頭、水、塑料等材料的觀感都可以通過調節材質的不同 通道 進行模擬。

這篇文章 講解了C4D中材質的基本原理,以下是如何進行材質模擬的一些具體操作流程。

上一篇文章( C4D完全自學指南——全局光照 )中講解了全局光照的設置方法,這里不多贅述,直接設置好,并添加地面、天空、燈和一個球:

下圖中方框框出的區域就是材質管理區,雙擊這塊區域就能新建材質,材質都是以材質球的形式展現,你想要的材質覆蓋在一個球上進行預覽,想要把材質賦予給某個模型,用鼠標將材質拖到模型物體上即可。

雙擊材質球,進入材質編輯器,默認的材質開啟了顏色和反射通道,也就是說,默認的材質具有顏色和反射兩種性質:

色調(Hue,簡寫H),飽和度(Saturation,簡寫S),明度(Value,簡寫V),亮度(Brightness)能控制材質的顏色:

有光澤的物體除了顏色,還需要打開反射通道進行設置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內部粗糙,但表面光滑的材質效果。默認的一個層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:

點擊remove刪除該層,自主進行設置(以后最好每次都刪掉這個)。點擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實地模擬表面反射情況。

在GGX層中,如果要做非金屬材質,需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質,則選擇導體。所謂菲涅爾,是一種反射性質,在水面上,離你越遠的水面反射越強(水面離你遠時更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應很強,導體很弱,因此兩者的觀感有很大的差異:

我們嘗試做金屬材質時,需要關閉顏色通道。這里利用預設制作鋼鐵材質(需要給一些粗糙度,現實世界不存在完全光滑的物體):

為了能實時看到每次修改導致的渲染結果,可以添加一個即時渲染區,做出任何改變,這個區域都會立刻重新渲染:

白銀材質渲染后發現區域光反射的高光由很多小點組成,而不是一塊長方形亮斑,這是因為燈光是由一個個小亮點模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線的detail設置中提高采樣數值:

制作塑料材質時則應該打開顏色通道,通過調節H、S、V得到想要的顏色:

在reflectance中刪除默認層,添加GGX,開啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預設改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類似的材質,適當調節粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(這里沒有調反射率):

制作玻璃等透明材質時,打開透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因為透明物體表面也有明顯的反射。默認的折射率為1,也就是光線直線穿過物體,看不到,所以需要提高折射率(光線經過兩種物質表面時發生偏轉),這樣我們才能看到,可以直接選一個預設,例如水:

渲染的結果太透明,需要增加一點模糊效果。由于透明物體內部是看得到的,所以不僅需要調節反射的粗糙度,還需要調節內部的粗糙度,內部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來調節,在透明通道中可找到,這里調節到10%看看效果:

可以看出已經有一點毛玻璃的效果了,根據需要調節模糊度即可。

凹凸通道(bump)用來給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過光影實現的,在表面加一個貼圖,讓它看起來凹凸不平,但實際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結果出現磚塊光影,但實際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫”上去的:

如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機會再講。

最后,還能利用凹凸通道(bump)結合反射通道實現多層效果。以兩層效果為例,內層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:

c4d材質貼圖是什么原理的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容。