c4d表面凹凸是什么材質(c4d光滑的材質)

博主:adminadmin 2023-03-21 18:54:04 條評論
摘要:本篇文章給大家談談c4d表面凹凸是什么材質,以及c4d光滑的材質對應的知識點,希望對各位有所幫助。C4D材質,怎樣調出這種材質感覺,謝謝大...

本篇文章給大家談談c4d表面凹凸是什么材質,以及c4d光滑的材質對應的知識點,希望對各位有所幫助。

C4D材質,怎樣調出這種材質感覺,謝謝大神

這類似金屬反射材質,表面還有凹凸紋理,

c4d表面凹凸是什么材質(c4d光滑的材質)

創建一個材質球:設置如下

反射50%左右強度,選擇橙黃色

顏色15%左右,

高光寬度30%左右

高光高度100%

打開凹凸通道,凹凸強度3%,全局縮放5%,

創建天空,給HDR,三點布光。就很像了

c4d中混合材質球的作用什么

c4d中混合材質球的作用是在交界處起作用。

它在交界處起作用的屬性決定它有其獨特的妙用。顏色——添加顏色或添加紋理,紋理可以拖貼圖(自己喜歡的圖片放上去,賦予給材質球)。漫射——不影響顏色信息,只會影響黑白信息。比較適合做物體表面的一些小顆粒,來模擬表面的一些斑點。混合模式是紋理與材質原因的像素的混合,可以通過混合強度來調節。發光——除了做發光的燈管類的,還常用做反光板。凹凸——模型表面的凹凸紋理的設置。法線——當凹凸的紋理無法滿足要求時,使用法線來做更加精細的模型表面的凹凸紋理。置換——也是做模型表面的凹凸,置換出來的效果是真實的。

真正的模型發生變化,相對凹凸和法線是視覺上出現的凹凸狀。

C4D完全自學指南(7)——材質基礎知識

學習了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質,像木頭、水、塑料等材料的觀感都可以通過調節材質的不同 通道 進行模擬。

這篇文章 講解了C4D中材質的基本原理,以下是如何進行材質模擬的一些具體操作流程。

上一篇文章( C4D完全自學指南——全局光照 )中講解了全局光照的設置方法,這里不多贅述,直接設置好,并添加地面、天空、燈和一個球:

下圖中方框框出的區域就是材質管理區,雙擊這塊區域就能新建材質,材質都是以材質球的形式展現,你想要的材質覆蓋在一個球上進行預覽,想要把材質賦予給某個模型,用鼠標將材質拖到模型物體上即可。

雙擊材質球,進入材質編輯器,默認的材質開啟了顏色和反射通道,也就是說,默認的材質具有顏色和反射兩種性質:

色調(Hue,簡寫H),飽和度(Saturation,簡寫S),明度(Value,簡寫V),亮度(Brightness)能控制材質的顏色:

有光澤的物體除了顏色,還需要打開反射通道進行設置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內部粗糙,但表面光滑的材質效果。默認的一個層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:

點擊remove刪除該層,自主進行設置(以后最好每次都刪掉這個)。點擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實地模擬表面反射情況。

在GGX層中,如果要做非金屬材質,需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質,則選擇導體。所謂菲涅爾,是一種反射性質,在水面上,離你越遠的水面反射越強(水面離你遠時更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應很強,導體很弱,因此兩者的觀感有很大的差異:

我們嘗試做金屬材質時,需要關閉顏色通道。這里利用預設制作鋼鐵材質(需要給一些粗糙度,現實世界不存在完全光滑的物體):

為了能實時看到每次修改導致的渲染結果,可以添加一個即時渲染區,做出任何改變,這個區域都會立刻重新渲染:

白銀材質渲染后發現區域光反射的高光由很多小點組成,而不是一塊長方形亮斑,這是因為燈光是由一個個小亮點模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線的detail設置中提高采樣數值:

制作塑料材質時則應該打開顏色通道,通過調節H、S、V得到想要的顏色:

在reflectance中刪除默認層,添加GGX,開啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預設改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類似的材質,適當調節粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(這里沒有調反射率):

制作玻璃等透明材質時,打開透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因為透明物體表面也有明顯的反射。默認的折射率為1,也就是光線直線穿過物體,看不到,所以需要提高折射率(光線經過兩種物質表面時發生偏轉),這樣我們才能看到,可以直接選一個預設,例如水:

渲染的結果太透明,需要增加一點模糊效果。由于透明物體內部是看得到的,所以不僅需要調節反射的粗糙度,還需要調節內部的粗糙度,內部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來調節,在透明通道中可找到,這里調節到10%看看效果:

可以看出已經有一點毛玻璃的效果了,根據需要調節模糊度即可。

凹凸通道(bump)用來給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過光影實現的,在表面加一個貼圖,讓它看起來凹凸不平,但實際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結果出現磚塊光影,但實際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫”上去的:

如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機會再講。

最后,還能利用凹凸通道(bump)結合反射通道實現多層效果。以兩層效果為例,內層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:

c4d石膏材質參數

參數為石膏:顏色——使用紅色偏白的顏色發光——使用次表面散射,

有一定的技巧:設置紅色使物體表面少量泛紅反射——刪除默認高光,

添加GGX,將粗糙度調大,折射率(IOR)設置為1.55漫射——使用AO,

增強表面質感凹凸——噪波加入細節

C4D 球體表面凹凸不一,這種效果怎么做?

在C4D里新建一個球體;

第一種方法,新建一個材質球,在材質球里勾選上凹凸,凹凸里添加噪波,調整強度的參數。

第二種方法,建立一個山形,勾選上球狀。

C4D材質屬性當中的凹凸和置換有什么區別?

我們在C4D場景里面直接拿一個【平面】

????????然后創建一個oc的光澤度材質,這里都是英文的,但是給大家講一下,oc的這些參數跟標準參數其實是一樣的,顏色通道|Diffuse,反射通道|Specular,粗糙度通道|Roughness,Anisotropy,Sheen layer,Film Layer,這三個可以先不用管。

????????Bump(凹凸),法線| Normal?,置換| Displacement 這三個就是幫助我們去做凹凸的。如果你的標準渲染基礎學習的很扎實的話,那么像OC這種渲染器的話,你學習起來是非常簡單的。

? ? opacity就相當與上篇文章【 C4D材質編輯器詳解:材質屬性如何分類? 】講的alpha通道,用來制作鏤空的,所以說這里的這些屬性跟在上篇文章講的那些屬性都是一樣的。所以不管你使用的是哪一種渲染器哪一種材質,材質屬性都是差不多的,都是為了幫你還原某一些物體具備的特征。

? ? 拿一個漫射材質出來,因為我們現在這里目前不需要它有任何的反射

然后進入到節點

? ? 假如說:我們要給這個材質制作一些凹凸的屬性,你做凹凸也好、做反射也好,都是一樣的,那我們使用什么樣的原理來影響它的凹凸或者說它的反射,那很明顯就是黑白這兩種屬性。

????????我們這里添加一張黑白圖,把這張黑白圖連接到Bump(凹凸)

????????那你看現在我們這里的整個平面看上去是已經有凹凸了,但是大家仔細觀察一下,我們這個平面的邊緣部分,看邊緣部分有沒有凹凸?

????????既然你的邊緣是沒有凹凸的,那就表示你的平面的這個凹凸它是假的,它表面的這些突起它只是一種視覺上的,它指只是用這種黑白灰的這種顏色來去模擬這種凹凸。

????????如果說我是把這張貼圖把它貼在我們的置換上面,會有什么效果呢?

????????這給他增加一個置換節點

? ? 重新把它鏈接到我們的置換上面,然后呢,置換的分辨率我們稍微提高一點,Mid level 0.5

? ? 然后的置換的高度,把它稍微提高一些 20%

? ? 大家來對比一下

????????為什么凹凸這種屬性它的效果并不真實,但是他的渲染速度非常的快,當你的要求不那么高的時候,你完全可以只用這里的凹凸來體現,當你的要求比較高,需要做的比較真實,得到這種非常真實的凹凸效果,甚至需要去特寫它,這個時候置換就用得上。

? ? 所以說我們要學會在不同的情況下,要判斷我們去使用什么樣的凹凸,這個是凹凸和置換的區別。

? ? 你掌握這個東西以后,你可以使用各種各樣的貼圖,只要是黑白的都可以,所以說你可以使用任意的黑白貼圖去控制你自己想要的屬性,包括反射也是一樣的。

? ? 假如現在把這個材質呢,把它改成一個金屬材質,

? ? 你看下面這個材質就是金屬的,如果說我現在我需要得到那種看上去比較舊的金屬,什么叫舊的金屬?

? ? 有的地方他沾了灰,很粗糙,有的地方沒有沾灰的,比較干凈的他可能比較光滑。

? ? 然后現在把這種貼圖鏈接到【Roughness】粗糙度,來看一下下面這張圖,瞬間這個效果是不是就不一樣了?

? ? 讓你用黑白屬性來控制這里的任何一個通道都可以,當然他只會影響你的當前這個通道,你看現在的這個粗糙度是不是,有斑點的地方它的粗糙度是非常高的,那這些地方的相對來說它會光滑一些。

? ? 黑白貼圖它主要是影響你當前通道,你當前某一個屬性它的強弱,比如說反射它的強弱、粗造度他的強弱、透明度的強弱、凹凸它的強弱,它控制的是這樣的屬性

? ? 而某一些通道,比如說你的這個物體,當前他具備了顏色的話,那么你的這個顏色,你可以把它表現在相應的顏色通道里面,這個肯定是可以的。

好了,關于C4D材質屬性當中的凹凸和置換有什么區別講了這么多,相信你已經學習到了,更多內容記得點關注哦

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