c4d材質球快捷鍵是什么(c4d創建材質球的快捷鍵)
本篇文章給大家談談c4d材質球快捷鍵是什么,以及c4d創建材質球的快捷鍵對應的知識點,希望對各位有所幫助。
3DMAX 材質球快捷鍵是什么?

快捷鍵M 。3DMAX 用快捷鍵M打開材質編輯器,所看到的的小球就是預覽所用的材質球。(材質需自行調配或使用默認材質)
3D建模過程中有很多的細小構件,一定要在每建完一個模型后都即使的給它賦上材質,同時每個材質在材質球上最好都標上名字,將來如果需要進一步調整,就可以選擇材質球。
將使用同一材質的物體選出來,通過Alt+W鍵來對單獨視窗里的物體進行編輯。在確定修改之后,對使用同一材質的物體添加editablemesh命令,進行塌陷處理為同一物體,這樣就可以盡可能的減少面與線的運算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的時候一定要謹慎。
擴展資料
材質參數:
Diffuse?漫反射區域顏色(物體最基本的色彩參數)?
Ambient?環境色?(來源于物體周圍環境中復雜的反射光線)?
Specular?高光色(代表入射光線的色彩,直接影響物體的高光點及周圍色彩的變化。)?
Self-Illumination?自發光通道(僅是物體表面發射出的光線,不是真正意義的光源,不能照亮環境中的物體。)?
Opacity?不透明度(不透明度通道經常與其它通道或參數共同調節,如擴展功能參數Extended?Parameters中Advanced?Transparency)
參考資料:百度百科 - 3D建模
c4d瓷磚材質怎么調
1、繪制出立體陶瓷罐之后,雙擊材質面板空白位置,創建新材質球。
2、鼠標左鍵按住剛創建的材質球拖入到旋轉圖層當中。
3、鼠標雙擊材質球。進入材質編輯器窗口,我們點擊顏色色塊。
4、根據自己的情況,調整HSV參數,直到滿意為止,點擊確定。
5、選擇反射,點擊添加GGX或者Phong。
6、點擊打開層菲涅爾,可以選擇自己喜歡的材質,比如絕緣體、預置、反射率等等。除此之外,還可以選擇紋理。
7、在彈出的菜單中,選擇菲涅爾,點擊關閉窗口。
8、按下鍵盤快捷鍵Ctrl+R快速渲染,我們給陶瓷罐增加一個物理天空,將可以看到當前陶瓷罐的渲染效果圖,不過這樣的物理天空進行的環境吸收并不太好看。
9、我們可以給陶瓷罐添加一個環境光,這樣通過燈光反射,陶瓷罐看起來更加有質感。
c4d ctrl+v是什么快捷鍵
1) Shift+C(搜索功能)
2) “C” (轉換成可編輯)
3) “D” (擠壓)
4) “I” Button(向內擠壓)
5) “S”(幀選擇)
6) Control+ D(項目設置)
7) Shift + V(視圖設置)
8) Control+R(渲染視圖)
9) Control + B(渲染設置)
Alt+ B(創建動畫預覽)
10) Alt+D(隱藏坐標軸手柄)
可能用到的常用快捷鍵
自定義快捷鍵
ALT+1 實時選擇
ALT+2 框選
橫向數字鍵
1 點模式
2 線模式
3 面模式
Q 模型模式
ALT+E 區域渲染
ALT+A 選擇子集
ALT+C 連接并刪除
SHIFT+D 轉到第一激活對象(鼠標放在對象欄上 適用于多個子集物體情況下 透視圖中選擇的物體快速的在對象欄里找到)
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默認常用快捷
O 最大化顯示所限物體
H 最大化顯示場景所有物體
ALT +左鍵 物體屬性參數上(例如位移)以0.1的單位調整
SHIFT+左鍵 物體屬性參數上(例如位移)以10的單位調整
CTRL+左鍵 對參數K幀
shift+左鍵 刪除關鍵幀
ctrl+shift+左鍵 刪除軌跡
CTRL+TAP 全屏顯示鼠標所指面板
ALT+G 打組
SHIFT+G 取消打組
CTRL+左鍵 將父級拖拽到一個圖層,其下的子級也能自動添加進去
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V 熱盒
CTRL+B 渲染設置
CTRL+D 工程設置
SHIFT+V 當前視窗設置
ALT+B 預覽動畫
F 上一幀
G 下一幀
CTRL+F 上一個關鍵幀
CTRL+G 下一個關鍵幀
SHIFT+F3 時間線編輯窗口
CTRL+R 編輯窗口渲染畫面(可能與最終輸出不一致)
SHIFT+R 圖片瀏覽器渲染(最終輸出畫面)
F8 播放動畫
F9 手動K幀
SHIFT+F 回到第一幀
SHIFT+G 回到最后一幀
SHIFT+F4 層編輯窗口
SHIFT+F5 物體屬性獨立編輯器窗口
SHIFT+F6 圖片瀏覽器
SHIFT+F8 預設瀏覽器
SHIFT+F12 自定義命令
CTRL+SHIFT+左鍵 以物體中心為相機中心旋轉視窗
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對象欄快捷鍵
CTRL+C 復制
CTRL+X 剪切
CTRL+V 粘貼
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文件編輯快捷鍵
CTRL+N 新建工程
CTRL+S 保存工程
CTRL+O 打開工程
CTRL+SHIFT+O 合并打開另一工程到當前工程
CTRL+W 關閉當前工程
文件菜單--保存工程(包含資源) 無快捷鍵 類似AE打包工程
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3dmax的材質編輯器(材質球)快捷鍵是什么?
3dmax的材質編輯器也就是材質球的快捷鍵是m鍵,按下m即可打開材質編輯器。
C4D的界面
界面按照使用頻率排序為: 菜單、視圖窗口 、工具欄、屬性窗口、 對象窗口、 對象坐標、層級選擇、材質窗口、時間線、 提示說明十個模塊組成。
文件 : 創建保存等。
編輯 : 撤銷、復制粘貼、默認配置修改等,一般使用快捷鍵。
創建: 工具欄中的 對象 、 樣條 、 生成器 、 造型 、 變形器 、 場景 、 攝像機 、 燈光 工具欄中也有,一般從工具欄中創建;[材質]在材質窗口中創建;[標簽]在對象窗口中創建;[XRef] 、[聲音]暫時還不回用
選擇 : 高級選擇。
工具:
網格 : 建模工具,對點、線、面的編輯。
捕捉:
動畫: 對時間線的控制。
模擬: 模擬現實中的物理規律和物體屬性。
渲染: 渲染設置,一般使用工具欄中的渲染設置。
雕刻: 通過雕刻創建模型,模擬現實中的雕塑手法。
運動跟蹤: 對影片中的某個物體運動軌跡進行跟蹤。
運動圖形:
角色: 可以綁定關節。
流水線:
插件: 就是插件啊,跟PS插件一樣的。
腳本: 寫表達式啥的。
窗口: 除了默認的十個模塊窗口,還有其他工作需要的窗口, 內容瀏覽器 Shift+F8 使用的較多。
界面: 根據工作需要調整窗口組合。
搜索: 找不到的命令可以輸入關鍵字搜索。
網格: 視圖中帶透視的格子即是 網格 ,右下角有當前視圖網格的尺寸,隨視圖的縮放而變化,類似地圖中的比例尺,用來參考對象得尺寸。
隱藏網格: 在 視圖菜單 》顯示 中取消勾選隱藏;
坐標軸: 畫面中心紅、綠、藍三個線是 坐標軸 ,用來標記場景的中心點。
隱藏坐標軸: 在 菜單 》顯示 中取消勾選隱藏;
旋轉到不同角度/搖移攝像機/搖動鏡頭: 按住Alt,拖動鼠標
移動視圖: 按住鼠標中間拖動
切換為四視圖: 最右側一大一小兩個方框是快速切換視圖的按鈕;
1. 查看
作為渲染視圖: 作為渲染的視角。
撤銷視圖: Cmd+Shift+Z 搖移的上一步。
重做視圖: Cmd+Shift+Y 搖移的下一步。
框顯全部: 把場景中的所有元素最大化顯示。
框顯幾何體: Alt+H,H 把場景中的所有幾何體最大化顯示。
恢復默認場景: 回到初始視角。
框顯選區元素: Alt+S , S 把選中的目標(點線面)最大化顯示。
框顯選擇中的對象: Alt+O , O 把選中的對象最大化顯示。
鏡頭移動:
重繪: A
2. 攝像機
導航: 使用光標模式就行
使用攝像機: 選擇視角使用的機位,第一個為默認攝像機。
設置活動對象為攝像機: 設置其他對象為攝像機,需要關閉對象顯示才能看到其他對象;
-
以下內容略
3. 顯示
顯示低質量的視圖可以提升響應速度,顯示方式的變更不更影響渲染結果。
★ 光影著色: N~A 顯示材質和燈光光影,不顯示投影。
★ 光影著色(線條): N~B 顯示材質、燈光光影和結構線條,不顯示投影。
快速著色: N~C 顯示默認燈光,不顯示燈光光影。
快速著色(線條): N~D 顯示默認燈光和結構線,不顯示燈光光影。
常量著色: N~E 顯示成一個材質填色的色塊 。
常量著色(線條): 顯示成材質填色色塊和結構線。
隱藏線條: N~F 顯示灰色填色和結構線。
★ 線條: N~G 只顯示結構線。
以下設置只影響線條的顯示模式。
線框: N~H 顯示對象結構線。
等參線: N~I 只顯示對象的主要結構線框。
方形: N~K 將所有對象顯示為方形。
骨架: N~L 只顯示骨架,沒有骨架的對象顯示為空。
4. 選項
細節級別: 復雜場景可降低質量增加反應速度
立體:
線性工作流程著色:
-
增強OpenGL: 默認開啟
-
默認燈光: 可調整默認燈光,一般不做調解,
5. 過濾
控制視圖中各選項的顯示和隱藏,默認顯示全部。
6. 面板
設置同時顯示的面板數量和排列方式。
轉為可編輯對象: 轉換為可編輯對象后的模型就失去了對象屬性變成了統一的多變形屬性。
模型/對象: 選擇模型層級,只能對模型編輯。
紋理:
工作平面:
點: 選擇點層級,只能對點編輯。
邊: 選擇邊層級,只能對邊編輯。
多邊形: 選擇面層級,只能對面編輯。
啟用軸心: L 編輯模型軸心在模型中的位置,默認為正中心
微調:
視窗獨顯:
啟用捕捉: Shift+S 和菜單中的捕捉內容一樣
鎖定工作平面: Shift+X 鎖定網格
平直工作平面: 切換視圖網格類型
移動:E
自由移動:鼠標按住任意位置拖動
沿著軸線移動:按住 箭頭拖動鼠標
沿著平面移動:按住三角形拖動鼠標
等比縮放:T,鼠標按住任意位置拖動
非等比縮放:鼠標按住黃色小圓點
這里發現按住小立方體和小三角形拖動也是等比縮放,但是要是都只是等比縮放肯定就沒有必要做不一樣的東西了,肯定有別的用途。所以我試了下更改軸心看是不是因為軸心在中間所以看不出差別。
這里有個相關的知識倆點,立方體還是模型的時候不能更改軸心位置,所以要把立方體改成可編輯對象。
轉為可編輯對象:C
移動軸心:L
然后開啟四視圖,試著在不同的視圖中按住小立方體和小三角形拖動,果然,不止是等比縮放。
面等比縮放:鼠標按住彩色小三角拖動
邊等比縮放:鼠標按住彩色的小立方體
面等比縮放即你按住在拖的那個面是在等比縮放,其他的面以這個面為基準縮放,這個面是老大,其他的面都得順著他縮放;
邊等比縮放跟按住小黃球縮放一樣以軸向縮放,補充一句,轉為可編輯對象后就沒有小黃球了。
旋轉:R
自由旋轉:按住任意位置拖動鼠標
沿軸向旋轉:鼠標按在彩色的圈上拖動鼠標
10旋轉:鼠標按在彩色的圈上,在按住 Shift 鍵拖動鼠標
除了通過直接拖動鼠標對物體移動、縮放、旋轉外,還能直接在屬性窗口填寫數值來操作物體。
撤銷: 上一步、下一步,和瀏覽器的上一步下一步差不多。
變換: 選擇(套索選擇 8 、實時選擇 9 、框選 0 )、移動 E 、縮放 T 、旋轉 R 、上一個操作 space 。
鎖定坐標: 關閉/開啟X軸自由變換 x 、關閉/開啟Y軸自由變換 y 、關閉/開啟Z軸自由變換 z 、使用全局/對象坐標系統 w 。
渲染: 在視圖窗口渲染 Cmd+R 、渲染成圖片(渲染到圖片查看器) Shift+R 、渲染設置 Cmd+B 。
創建: 對象 、 樣條 、 生成器 、 造型 、 變形器 、 場景 、 攝像機 、 燈光 。
重命名: 在名稱上雙擊激活輸入框。
編組: 群組對象 Alt+G 跟PS或者Sketch的群組不一樣,這個群組實際上創建一個空白對象 ? 把所選對象拖到空白對象下成為子級,父級本身也是一個對象。
取消編組: 展開群組 Shift+G 把剛剛建的群組子級拖出來,作為父級的空白對象也還在。
刪除父級: 層上右鍵 ? 選擇 刪除(不包含子級) ,這個才是對應Sketch中的取消編組
合并對象:
隱藏和顯示:
方塊:
兩個小圓點:上面是編輯器下面是渲染器,分三個狀態循環,默認灰色(默認) ? 綠色(開啟) ? 紅色(關閉);
勾/叉:啟用/不啟用,這東西現在不想用又不想刪掉就可以不啟用,跟兩個小圓點都是紅色一樣。
添加[標簽]: 右鍵打開下拉框選擇
通過屬性控制物體,就是在此處。
移動:坐標標簽 - P(Position) 對應快捷鍵 E
大小:對象標簽 - 尺寸 對應快捷鍵 T
旋轉:坐標標簽 - R(Rotation) 對應快捷鍵 R
通過鼠標直接拖動編輯更改的都是尺寸屬性,坐標中的S屬性參數是沒有變化的,修改尺寸不要通過縮放來修改。我個人更傾向于直接輸參數。
Tips
1為單位:默認的,直接點擊就是
0.1為單位:Alt + 左鍵
10為單位:Shift + 左鍵
回到默認值:在增減符號上右鍵
名稱: 重命名;
圖層: 不知道
編輯器可見: 啟用/關閉在編輯器中顯示或隱藏;
渲染器可見: 啟用/關閉在渲染器中顯示或隱藏;
使用顏色: 默認關閉,一般不使用這個屬性;
啟用: 顯示或隱藏對象,相當于PS圖層的眼睛功能;
P: 位置坐標,對應快捷鍵 E;
S: 模型的倍數,縮放模型的時候不用這個;
R: 旋轉,對應快捷鍵 R ;
凍結變換: 用來調動畫用,如在動畫第一幀坐標值已經很混亂了,那使用凍結變化來將值轉移到凍結變換中,原來的對象坐標清零,方便動畫調節。
每種類型的模型對象屬性都不一樣,但尺寸都在對象中調節(對應快捷鍵 R)。
不同對象的屬性在 對象 中會有詳細說明。
播放動畫: 中間和視頻音頻播放器按鈕相似,從左到右分別是 轉到開始 Shift+F 、 轉到上一個關鍵幀 Cmd+F 、 上一幀 F 、 開始/暫停 F8 、 下一幀 G 、 轉到下一個關鍵幀 Cmd+G 、 轉到結束 Shift+G ;
紅色按鈕: 記錄活動對象 F9 、 自動關鍵幀 Cmd+F9 、 關鍵幀選集 ;
開/關記錄屬性: 位置 、 縮放 、 旋轉 、 參數 、 點級別動畫 、 方案設置 。
方案設置:
創建新材質:
使用預置材質:
編輯材質: 雙擊材質球打開 [材質編輯器] 。
將材質應用到模型:
刪除材質球: 在材質窗口中選中材質球,點擊鍵盤 Del 。
刪除模型使用的材質: 在對象窗口選中模型后的材質標簽點擊鍵盤 Del 。
尺寸
縮放比例: 按比例縮放,基數為1,那就和 對象屬性 》坐標 里的 S 一樣。
絕對尺寸: 對象的實際大小,和 對象屬性 》對象 里的 尺寸 一樣,這邊直接顯示最外沿的長寬高總和,屬性中顯示的是屬性尺寸。
相對尺寸:
應用: 填個啥數字了點這扭才會應用,視圖中的對象才有變化。
鼠標移入時顯示相應說明
C4D中阿諾德常用材質節點用法
阿諾德渲染卡通三步走
1:需要平行光;
2:渲染設置:2.1 材質球勾選渲染邊緣,2.2渲染設置:調整“默認過濾器類型:contour_filter”,后接參數是控制線的寬度。
這個度數可以控制:邊緣什么角度時可見。
鏡面控制反射:一般卡通材質不需要
阿諾德標簽下,自適應細分:是基于攝像機跟物體的遠近,遠時減少細節。
法線置換:根據灰度圖產生上下方向的變化
失量置換:可以各個方向產生變化。
如何加載sb的成品材質球
快速渲染物體id通道:utility材質:切換flat+object即可
阿諾德 布爾材質/切片材質:clip_geo
可以連接任何其他材質,用于顯示切片材質;
多功能數據輸入類型節點:value:顏色/數據/浮點/向量等。
顏色分離節點:rgb分離顏色通道出來,
分離的通道可以合成還原rgb:
random:可以控制隨機顏色。
add:快速疊加圖片:
快速切換材質:
uv控制變化:常用uv縮放
圖像控制器中:可以控制uv,可以控制單通道輸出,RGB通過0、1、2,依次切換。
頂點貼圖:配合域可以做消散動畫;
幾種噪波類型:C4D噪波類型種類最多好用。
讀取用戶數據:克隆加個隨機效果器,改變顏色,可以讀取到隨機顏色值。
可以自己添加用戶數據。
做體積光用的
阿諾德常用快捷鍵:alt(阿諾德)+w 接N鍵,新建材質球
節點面板:ctrl+tab:快速調出節點搜索面板:
接2:到置換
接3:快速預覽
接A:快速對其所選的節點(美觀用)
接R:開啟ipr或關閉;
阿諾德的GPU渲染流程:切換至gpu,緩存GPU,取消tx材質生成,
;
做完以上后,第一次場景渲染也會預緩存,原因是阿諾德和CPU和gpu采用不同的算法,需后臺進行轉化。
燈光陰影控制:
通過一張黑白圖即可豐富投影細節。
c4d材質球快捷鍵是什么的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容。

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