c4d阿諾德材質都是什么(c4d阿諾德材質預設怎么安裝)
本篇文章給大家談談c4d阿諾德材質都是什么,以及c4d阿諾德材質預設怎么安裝對應的知識點,希望對各位有所幫助。
C4D阿諾德日志2020-07-06
阿諾德的自適應采樣和修剪采樣值并不針對動畫,自適應采樣是為了適應GPU渲染從而開發的大幅增加采樣設置的一個功能,而修剪采樣值主要是通過降低對比度來改善螢火蟲噪點的問題。

阿諾德的動畫鎖定采樣功能現在在阿諾德主要面板下的高級選項內,包括自動凹凸SSS功能也被放到了這里面。
阿諾德的多通道渲染不能在多層文件中附帶一張總圖,據我在網上查閱顯示,MAYA沒有這種問題,這對于用C4D做動畫需要分層渲染的人來說是個壞消息。
阿諾德的多通道渲染不能直接渲染出透明區域的文件,只能帶個通道,據我在網上查閱顯示,MAYA沒有這種問題,這對于用C4D做動畫需要分層渲染的人來說是個壞消息。
阿諾德的分層渲染需要根據現有限制重新鋪排,避免某些鏡頭,避免某些畫面,否則達不到分層渲染的效果。
阿諾德的節點功能更多的還是要依靠官方幫助文檔才能看到解釋,這是一件不容易的事情,因為只有英文。
C4D S22現有版本還不夠穩定,經常無故崩潰,現有的C4D版本情況是,R19可以轉換老舊的模型,R20對插件支持最完善穩定,R21在保持新功能的基礎上最穩定但插件支持不好,S22針對建模和UV進行了大幅改進,但內核不夠穩定同時插件支持不多。
substance painter是一個與PS幾乎一樣的軟件,但功能比PS簡單很多,對PS很精通的人上手應該是沒什么成本的。
substance painter并不能生產紋理,有另外一個軟件專門做紋理,他只能應用紋理來進行各種繪制,這意味著想研究透徹UV紋理這塊,學習成本和使用成本都增加了。
C4D能做的事情應該可以歸為幾類:模型、材質、UV、變形器、運動圖形、特效、動效、動畫,每一種都內涵深遠,每一種也都能獨立養活一個人,希望我這輩子能學的到一定境界。
阿諾德的一些燈光功能只對某些燈光生效,比如聚光燈。
在三維軟件中,應該開發一個交互碰撞功能,意即默認情況下2個模型是不能穿插的,在打開了設置的情況下才可以穿插,不知道為何這個功能連影子都沒有。
C4D里圖層順序并不影響顯示,模型的坐標決定了前后,且C4D默認不啟用層功能,即使加入層之后也不會依靠圖層順序來影響顯示,層只是方便管理的另一種方式。
在三維軟件中打燈光,一定要在動手之前想好自己要什么效果,否則事倍功半。
在三維軟件中,材質和UV屬于不同的系統,材質可以不需要特別UV就能正常工作,使用UV貼圖的方式卻也更為靈活,簡單來說,優先使用材質,材質不能達到需求時再使用繪制UV功能。
材質不能使用一個材質球對復雜模型完成各種各樣的材質賦予,但UV貼圖可以,在單獨的軟件中把貼圖繪制好以后,可以一次性的賦予給整個模型文件夾上,即可自動匹配模型。
如果不能解決渲染時間的問題,做動畫大部分時間都在浪費生命。
C4D新的體積建模功能尚不明確玩法,其效果設置選項太少,有待進一步實驗。
使用阿諾德渲染時,同樣的參數設置,渲染靜幀和序列出來的畫質不一樣,會莫名出來很多噪點,需要開啟動畫鎖定采樣才能解決序列幀中的噪點,不知道這是一種什么原因。
硬邊建模最大的問題就是曲率,也就是說,越是高階模型的建模,手動調整曲率就越顯得重要,這毫無疑問是一種對經驗和手法的要求,是一件付出收獲比例全看個人的事情。
在C4D里,K動畫幀不是什么問題,問題是把東西渲染出來。
在老版阿諾德里有一個透光不透明選項,用來模擬紙張,樹葉等材質,不過這個功能在新版中卻沒了,原以為必須要開啟SSS來達到這個效果,實際上阿諾德很雞賊,開啟一部分透明度就可以做到透光不透明。
雖然透光不透明和SSS看起來很像,但實際上這是2個不同的東西,SSS是帶一部分透明的,不能混為一談。
阿諾德每次的更新都是大刀闊斧,刪減功能從來不含糊,但用戶手冊卻還停留在2018年的版本,想知道只能自己找了。
阿諾德新增的USD格式和ASS格式目前并未發現有什么區別,不知道是怎么個姿勢去使用。
在阿諾德的官網GPU用戶手冊中,阿諾德推薦雙卡用戶使用NVLINK,奸商。
阿諾德的大陸地區售價僅為一千多一年,比美帝的價格便宜了一倍不止,但仍未提供簡體中文版。
C4D和ZBRUSH之間的互動緊密度甚至可以媲美adobe全家桶的協作聯動,這是個好榜樣,希望后面能有更多的插件支持這樣做。
如果需要導出模型時,FBX格式更為優秀。
在C4D中,鏡頭切換有很多種方式,可以單相機運動,可以K線運動,還有攝像機變換和舞臺功能選擇,總的來說舞臺功能是最頂端的優先級,攝像機變換可以在多個鏡頭間柔和切換,而舞臺則是硬切換,從一個畫面切到另一個畫面,多個攝像機變換均可加入舞臺中,由K幀的方式實現各種各樣的攝像機運動。
C4D中阿諾德默認材質-CLIP-geo
C4D中阿諾德默認材質-CLIP-geo:快速窗口布爾/切片材質。
1:可以接其他任意材質球,顯示切口材質。
2:該材質可用于產品的快速切片使用。
Arnold for C4D 07【材質(一)】Standard Surface shader 標準曲面著色器
從這篇開始,我們來討論Arnold材質,這是Arnold渲染器中最最最重要的部分,很炫很酷。內容很多。會分成好幾章節來講解。
首先出場的是 Standard_shader ,它在Arnold中最為強大,可以模擬多種材質,例如塑料、玻璃、金屬等等。
新版Arnold中對應 Standard_surface 著色器。
下面就具體來看一下。
1、首先創建一個場景,場景中包括一個物理天空,三盞燈,一個球體,一個抽象對象以及一個隱藏的對象(高腳杯):
2、新建一個Arnold標準材質:創建→Arnold→Surface→standard_shader
3、將材質賦予場景中的兩個可見模型,雙擊材質,打開材質編輯器,默認可以看到如下圖:
P.S.Arnold新舊版本的材質編輯器變化還是挺大的,新版內置了很多材質可以直接選擇。舉個栗子:新版中新建材質默認情況下是塑料材質,如果我想要一個玻璃材質,在以前版本中需要調節很多參數才可以做到,新版中可以直接在Material中選擇玻璃材質,在IPR窗口中便可以看到改變,Duang~的一下你就得到了一個比較完美的玻璃材質:
4、啟用Metalness(金屬性),還會有很多種Metalpresets(金屬預設)可以選擇:
新版本更加“節能”,并且增加了很多預設,合并了很多功能,如果打開的C4D文件中存在老版本的材質,就會顯示下圖中黃色字段,提示用戶:不能保證所有情況下都保留一樣的外觀...
材質編輯器中 【各向異性】 :控制鏡面反射(即高光)方向,當該值為0.5時,鏡面反射不具有方向性;提高該值會使鏡面反射沿水平方向拉伸;降低該值會使鏡面反射沿垂直方向拉伸。各向異性的方向也可以由貼圖來控制。
可以在 Base 選項中定義材質曲面的基礎顏色,例如上圖中我選擇了一個淡紫色,IPR中可以看到對象變成了紫色。
對象的整體色彩也可以用 貼圖 進行控制,下面來簡單演示一下:打開網絡編輯器→添加image節點→選擇需要的圖片→將image節點連接到standard_shader節點,松開鼠標左鍵,會自動跳出下圖中菜單,選擇Base中的color屬性:
完成image節點鏈接后,該圖片顏色會自動覆蓋原來設置的顏色,對象的整體顏色便由你選擇的這張圖片控制了:
如果材質預覽(下圖中標出的那些小小窗口)是黑色或者沒有呈現你最新設置的樣子,是因為開啟了 IPR Window的實時預覽,Arnold一次只能渲染一個窗口,所以開啟 IPR Window的實時預覽時,其他預覽窗口就會保持不變。關閉后即可看到最新設置的材質預覽:
新版Arnold在很多屬性中都提供了預設,具體效果就不一一演示了,大家可以自己多試一下,看一下具體是什么效果。
貼圖 不僅可以控制對象的顏色,也可以控制權重(Weight)、粗糙度(Roughness)等。貼圖中色彩越重的區域影響越大,色彩越淡,影響越小。
舉個栗子,使用棋盤貼圖來控制對象的鏡面反射粗糙度,白色區域粗糙度為1,黑色區域為0:
接下來講一下 透明材質 需要注意的地方:
新建一個玻璃材質,并賦予高腳杯,可以看到,高腳杯在默認情況下渲染出來的圖像有很多黑色:
這是因為光線深度的透射不夠,提高Transmission(透射)數值,并且給該對象加一個Arnold標簽, 關閉Opaque ,這樣玻璃高腳杯的陰影就正確了:
這種情況還適用于,當一個透明對象包裹另一個對象時,如果不添加Arnold標簽并關閉Opaque,兩個對象的交集就會呈現黑色,關閉后就會得到正確的結果:
總結一下 :
下面講一下 【Sub-sursfce scattering(次表面散射)】 人稱3S,在新版Arnold中,去掉了這一單獨選項,對應選項是 【Subsurface(次表面)】 。
3S是指當光線進入對象時,在內部發生散射,后面講到皮膚(skin)著色器時,我們再來深入討論次表面。現在先簡單講解一下。
提高 次表面權重 ,光線就會在對象內部發生散射;權重控制次表面效果的強度,例如,當我們提高權重值時,顏色會變得更深:
允許對象產生照明效果;不建議使用自發光來照明,這種照明方式會產生較多的噪點、渲染速度慢、無間接照明;建議使用mesh_light。之前在講燈光的時候講過這一點,在此不多贅述,需要的童鞋可以再看一下 燈光詳解 。
同樣你也可以修改自發光的各項參數:折射、散射、透射等,也可以使用貼圖來控制這些參數。
有關各項參數詳解請移步: Standard Surface參數詳解
以上就是標準材質的相關內容,最強大也最實用。希望大家多多練習,實際操作一下,看一下各項參數在不同設置下所呈現的不同效果。
下次見~~
(具體時間不詳)
C4D中阿諾德渲染玻璃
想要渲染出玻璃制品的通透,需要一些特殊的流程:
1、需要給通透的玻璃制品打上阿諾德標簽,取消勾選不透明,默認是勾選不透明
勾選時:
2、材質調節里面:雙層材質的玻璃時,取消內部反射,否則會出現重影;
當玻璃為單層時:
當材質為單面時,可以保持勾選內部反射,更加符合真實。
3、默認的玻璃對光線穿透的影響不自然。玻璃材質投射權重需接[正面比]facing_ ratio節點
連接該節點時:
斷開時:
以上3步,是渲染通透玻璃的關鍵。
當然在這個基礎上可以,可以渲染出通道,在ps后期里強化完善效果。
C4D中阿諾德常用材質節點用法
阿諾德渲染卡通三步走
1:需要平行光;
2:渲染設置:2.1 材質球勾選渲染邊緣,2.2渲染設置:調整“默認過濾器類型:contour_filter”,后接參數是控制線的寬度。
這個度數可以控制:邊緣什么角度時可見。
鏡面控制反射:一般卡通材質不需要
阿諾德標簽下,自適應細分:是基于攝像機跟物體的遠近,遠時減少細節。
法線置換:根據灰度圖產生上下方向的變化
失量置換:可以各個方向產生變化。
如何加載sb的成品材質球
快速渲染物體id通道:utility材質:切換flat+object即可
阿諾德 布爾材質/切片材質:clip_geo
可以連接任何其他材質,用于顯示切片材質;
多功能數據輸入類型節點:value:顏色/數據/浮點/向量等。
顏色分離節點:rgb分離顏色通道出來,
分離的通道可以合成還原rgb:
random:可以控制隨機顏色。
add:快速疊加圖片:
快速切換材質:
uv控制變化:常用uv縮放
圖像控制器中:可以控制uv,可以控制單通道輸出,RGB通過0、1、2,依次切換。
頂點貼圖:配合域可以做消散動畫;
幾種噪波類型:C4D噪波類型種類最多好用。
讀取用戶數據:克隆加個隨機效果器,改變顏色,可以讀取到隨機顏色值。
可以自己添加用戶數據。
做體積光用的
阿諾德常用快捷鍵:alt(阿諾德)+w 接N鍵,新建材質球
節點面板:ctrl+tab:快速調出節點搜索面板:
接2:到置換
接3:快速預覽
接A:快速對其所選的節點(美觀用)
接R:開啟ipr或關閉;
阿諾德的GPU渲染流程:切換至gpu,緩存GPU,取消tx材質生成,
;
做完以上后,第一次場景渲染也會預緩存,原因是阿諾德和CPU和gpu采用不同的算法,需后臺進行轉化。
燈光陰影控制:
通過一張黑白圖即可豐富投影細節。
關于c4d阿諾德材質都是什么和c4d阿諾德材質預設怎么安裝的介紹到此就結束了,記得收藏關注本站。

admin
發表評論