c4d混合材質是什么意思(c4d 混合材質)
今天給各位分享c4d混合材質是什么意思的知識,其中也會對c4d 混合材質進行解釋,現在開始吧!
c4d物理顏色有混合材質球嗎

有的。
在c4d里,一個材質球賦予給模型,可以實現顯示多種顏色。
在材質欄中,雙擊相應材質球,打開材質編輯器。在材質編輯器中,點擊顏色通道,打開顏色通道界面。在顏色通道界面中,點擊混合模式選項右側的列表,選擇正片疊底,即可。
C4D標簽集——材質標簽 [材質]
此命令創建一個新材料。最初,沒有分配材料。要指定材質,將材質預覽從材質管理器拖放到屬性管理器標簽頁上標簽的材質框中(但正常工作流程如下:將材質從材質管理器拖到對象上. 將自動創建正確鏈接的 Material 標簽)。
您還可以選擇多個材質標簽并同時為所有標簽指定材質。
您可以為一個對象分配任意數量的 Material 標簽。這允許您將多個紋理層應用于同一對象。材料優先級在對象管理器中向右增加。換句話說,最右邊的材質是頂層,最左邊的材質是底層,其他紋理介于兩者之間。頂層將完全覆蓋對象,除非它的大小受到限制或啟用了 Alpha 通道。
如果子對象沒有應用任何材料標簽,它將使用其父對象的材料標簽。但是,有一個例外:如果一個燈沒有 Material 標簽并且是另一個燈的子級,則它不會繼承其父級的 Material 標簽。這是為了防止子對象燈自動接收凝膠。
要將材質應用到對象,請執行以下操作之一:
當您將材質分配給對象時,會創建一個材質標簽,并且該標簽的設置會出現在Attribute Manager 中。這些紋理設置定義了如何將紋理映射(即放置)到對象的表面上。例如,您可能希望平鋪紋理(即重復),或者您可能希望將紋理放置在對象的特定部分。您還可以將紋理僅映射到一側(貼圖貼圖)。
雙擊材質標簽,在屬性管理器或材質管理器中顯示對應材質的設置。
您可以通過將材料從材料管理器拖放到該框中,將材料分配給材料標簽。如果選擇了多個紋理標簽,則材質將應用于所有這些標簽。如果單擊材料框旁邊的三角形按鈕,將出現一個菜單,其中包含以下命令:
該場可以動畫為變形材料,即從一種材料無級混合到另一種材料。
選擇使您可以在同一對象的不同部分使用不同的材料。例如,這是向對象添加標簽的便捷方式。首先,您需要一個Selection標簽。您還可以通過簡單地將標簽拖到該字段中來輸入名稱(選擇標簽的基本選項卡)。
此功能按層次工作,這意味著具有定義的 Selection 字段的 Material 標簽將材質投影到具有相應 Selection 標簽的所有子對象上。
使用此設置來定義可在視口中調整的投影輔助顯示應如何在視口中顯示:
如果Projection設置為Frontal Mapping ,則將始終顯示網格。
紋理從相機位置投影到對象上。這可確保將紋理投影到Polygon對象和背景對象上時,兩個紋理完全匹配(假設兩個對象的 Material 標簽使用相同的 Offset 和 Length 值)。
您可以使用 Frontal 貼圖創建各種視覺效果,或直接在 Cinema 4D 中執行合成技巧。
您可能已經看過科幻電影,其中人物或宇宙飛船使用隱形技術逐漸融入背景中。對這種效果使用正面貼圖。對于另一個有趣的效果,移除背景對象并移動多邊形!
c4d中混合材質球的作用什么
c4d中混合材質球的作用是在交界處起作用。
它在交界處起作用的屬性決定它有其獨特的妙用。顏色——添加顏色或添加紋理,紋理可以拖貼圖(自己喜歡的圖片放上去,賦予給材質球)。漫射——不影響顏色信息,只會影響黑白信息。比較適合做物體表面的一些小顆粒,來模擬表面的一些斑點。混合模式是紋理與材質原因的像素的混合,可以通過混合強度來調節。發光——除了做發光的燈管類的,還常用做反光板。凹凸——模型表面的凹凸紋理的設置。法線——當凹凸的紋理無法滿足要求時,使用法線來做更加精細的模型表面的凹凸紋理。置換——也是做模型表面的凹凸,置換出來的效果是真實的。
真正的模型發生變化,相對凹凸和法線是視覺上出現的凹凸狀。
C4D完全自學指南(7)——材質基礎知識
學習了燈光,還必須掌握如何賦予模型不同的材質,像木頭、水、塑料等材料的觀感都可以通過調節材質的不同 通道 進行模擬。
這篇文章 講解了C4D中材質的基本原理,以下是如何進行材質模擬的一些具體操作流程。
上一篇文章( C4D完全自學指南——全局光照 )中講解了全局光照的設置方法,這里不多贅述,直接設置好,并添加地面、天空、燈和一個球:
下圖中方框框出的區域就是材質管理區,雙擊這塊區域就能新建材質,材質都是以材質球的形式展現,你想要的材質覆蓋在一個球上進行預覽,想要把材質賦予給某個模型,用鼠標將材質拖到模型物體上即可。
雙擊材質球,進入材質編輯器,默認的材質開啟了顏色和反射通道,也就是說,默認的材質具有顏色和反射兩種性質:
色調(Hue,簡寫H),飽和度(Saturation,簡寫S),明度(Value,簡寫V),亮度(Brightness)能控制材質的顏色:
有光澤的物體除了顏色,還需要打開反射通道進行設置。反射通道還可以分層,比如一層很粗糙,再加一層很光滑就能形成內部粗糙,但表面光滑的材質效果。默認的一個層只有高光(specular),高光能給物體表面添加亮斑,但模擬的效果比較假:
點擊remove刪除該層,自主進行設置(以后最好每次都刪掉這個)。點擊add添加層GGX層(所謂GGX,是一種表面反射光照模型,可參考 這篇文章 了解),GGX能較真實地模擬表面反射情況。
在GGX層中,如果要做非金屬材質,需要將層菲涅爾(layer fresnel)選為絕緣體,若做金屬材質,則選擇導體。所謂菲涅爾,是一種反射性質,在水面上,離你越遠的水面反射越強(水面離你遠時更亮,水底也看不清),這就是 菲涅爾反射 。絕緣體的菲涅爾反射效應很強,導體很弱,因此兩者的觀感有很大的差異:
我們嘗試做金屬材質時,需要關閉顏色通道。這里利用預設制作鋼鐵材質(需要給一些粗糙度,現實世界不存在完全光滑的物體):
為了能實時看到每次修改導致的渲染結果,可以添加一個即時渲染區,做出任何改變,這個區域都會立刻重新渲染:
白銀材質渲染后發現區域光反射的高光由很多小點組成,而不是一塊長方形亮斑,這是因為燈光是由一個個小亮點模擬的,如果想要增加光斑集中度,可以在光線的detail設置中提高采樣數值:
制作塑料材質時則應該打開顏色通道,通過調節H、S、V得到想要的顏色:
在reflectance中刪除默認層,添加GGX,開啟菲涅爾為絕緣體(Dielectric),預設改為PET(一種聚酯塑料)或者珍珠等和塑料表面類似的材質,適當調節粗糙度和反射率,即可得到塑料材質(這里沒有調反射率):
制作玻璃等透明材質時,打開透明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因為透明物體表面也有明顯的反射。默認的折射率為1,也就是光線直線穿過物體,看不到,所以需要提高折射率(光線經過兩種物質表面時發生偏轉),這樣我們才能看到,可以直接選一個預設,例如水:
渲染的結果太透明,需要增加一點模糊效果。由于透明物體內部是看得到的,所以不僅需要調節反射的粗糙度,還需要調節內部的粗糙度,內部粗糙度由Blurriness(模糊度或朦朧度)來調節,在透明通道中可找到,這里調節到10%看看效果:
可以看出已經有一點毛玻璃的效果了,根據需要調節模糊度即可。
凹凸通道(bump)用來給表面添加凹凸不平的效果,但這種效果是通過光影實現的,在表面加一個貼圖,讓它看起來凹凸不平,但實際上是平的,例如這里載入一張磚塊貼圖,渲染結果出現磚塊光影,但實際表面依然光滑,這些磚形圖案都是“畫”上去的:
如果想讓表面真的變成凹凸不平,需要使用Displacement通道,之后有機會再講。
最后,還能利用凹凸通道(bump)結合反射通道實現多層效果。以兩層效果為例,內層為粗糙顆粒效果,外層為光滑效果:
C4D基礎(8)-材質基礎
一、給模型加材質
1、新建一個地面、一個球體—鼠標中鍵切換到三視圖—把球體放到地面上
2、雙擊新建材質—把材質拖給地面—加深顏色(以襯托球體)
3、雙擊新建材質—把材質拖給球體
4、給球體的某個部分上色:選中球體—C鍵轉為可編輯模式—選擇面模式—選中一塊區域—雙擊新建材質—換個紅色—把材質拖給選中的面—雙擊小三角選集—紅色區域即被選中(最右側的顏色位于最上層)
三、材質的基礎屬性
雙擊新建材質—彈窗中左側一列均為材質屬性(即從真實物體中拆分出的基礎元素,不同的屬性可以給模型添加不同的形態,左側帶點表示可K幀)
1、顏色
2、發光
3、反射:需要帶有周邊環境(如地面、天空、全局光),通常金屬、車漆有反射屬性,顯得干凈明亮,添加基礎反射Backman,降低反射強度,層顏色為控制反射和其他屬性的混合強度的參數,100%表示原本顏色全部被反射覆蓋,通常設置為40%~50%
4、輝光
5、漫射:表面不平整的物體產生的光影關系,用于凸出細節
6、透明:通常玻璃、塑料有透明屬性,右邊可以調整參數,如折射率(玻璃的折射率為1.4,不同材質可百度)
C4D怎么用oc調出水泥磨砂質感
創建一個圓球,參數為默認值 ;再添加一個平面,長寬為2000,分段均為1;平面作為圓球的地面。
一個簡單的模型場景搭建完成。
C4D中如何用OC混合材質渲染出透光的巖石
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添加一個OC攝像機,調整到所要的視角。
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添加一個目標區域光,,將燈光調整到模型的頂部,只要略為照亮模型即可。再添加一個OC紋理環境,將其功率調小,使整個場景變暗。
C4D中如何用OC混合材質渲染出透光的巖石
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給地面添加一個漫反射材質,將漫射項的顏色調為暗色。
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模型外表材質
新建一個OC材質,類型為漫射。將漫射的顏色調整為灰黑色,進入到節點編輯器中,添加一個噪波紋理到漫射選項,并將該材質添加到圓球上,觀察噪波紋理對模型的作用(使模型表面產生巖石表面效果);表面紋理合適后,保留該紋理貼圖備用。
C4D中如何用OC混合材質渲染出透光的巖石
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模型內部發光材質
新添加一個漫射材質,將漫射選項去掉;轉到節點編輯器中,添加一個黑體發光節點,將其連接到材質的發光選項中;添加一個RGB顏色節點到黑體發光的分布連接點,修改顏色節點的顏色為黃色。
C4D中如何用OC混合材質渲染出透光的巖石
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新建一個混合材質,將發光材質拖到混合材質1的選項上,將模型外表材質拖到材質2的選項上。將混合材質添加到圓球上。
C4D中如何用OC混合材質渲染出透光的巖石
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進入混合材質節點編輯器,將第5步備用的紋理連接到混合材質的置換上。模型表面產生凹凸效果。不過模型所表現出來的只有發光的效果。下面是對混合材質的控制調整。
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給混合材質節點的數值添加一個黑白紋理,這個紋理中的黑白色將為控制混合材質中兩種材質的分布。給黑白紋理添加紋理投射,調整紋理的全局比例及旋轉可得到所要的分布效果。
C4D中如何用OC混合材質渲染出透光的巖石
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c4d混合材質是什么意思的介紹就聊到這里吧,感謝你花時間閱讀本站內容。

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