c4d桌子都是什么材質(C4D桌子)
今天給各位分享c4d桌子都是什么材質的知識,其中也會對C4D桌子進行解釋,現在開始吧!

C4D中上色后像亮銀色的是什么材質
是金屬材質。
金屬會吸收所有的折射光,而且通常會被絕緣體的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,這樣,金屬就有了閃亮的外觀。
C4D材質用來表述物體表面所呈現的顏色、光澤、透明度、凹凸、反射等屬性的著色器集合。
C4D中阿諾德默認材質-萬能材質-stander surface
C4D中阿諾德默認材質使用頻率最高的材質球-萬能材質-stander surface:能理解該材質球,基本能解決80%場景材質需求。
其參數共計11大項目。
該材質提供預覽材質選項,默認可直接切換成:0、自定義;1、塑料;2、金屬;3、玻璃;4、皮膚;5:薄膜。
共計6種大類材質。
0、自定義材質:提供11類參數集合:(基礎色+鏡面反射控制+次表面反射控制+涂層控制+光澤控制+薄膜控制+自發光+幾何體+id+高級選項)
權重:同理控制顏色飽和度
漫射粗糙度:用黑白灰噪波貼圖可以控制不同點的顏色飽和度。
1、鏡面反射層控制
粗糙度:反射層和漫射層拔河
0時,全反射;
0.5時——2者勢均力敵;
1時:全漫射;
IOR反射率:控制反射層的折射系數,0~3,3時折射率達到最大;0時無折射。
鏡面漫射粗糙度:結合噪波貼圖,可以制作拉絲類金屬。
三者結合調玻璃制品:
如1.0 空氣
如1.33 清水
若想寫實,折射率需采用嚴格參數。
有色玻璃的控制方法:
投射權重非1時,可以開啟次表面散射控制。
3sss:3層混色
薄膜厚度:nm,納米(符號為nm)是長度單位,原稱毫微米,就是10-9米(10億分之一米)。如同厘米、分米和米一樣,是長度的度量單位。相當于4倍原子大小,比單個細菌的長度還要小。也就是說,一納米大約就是0.000001毫米
制作發光材質:一個控制顏色,一個控制強度。
控制VDB文件的材質節點
這個地方載入:煙霧或者燃料或者熱值通道
金屬邊緣做舊材質
隨機顏色節點:適合給克隆對象做不同的顏色;
C4D基礎教程
基礎:
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進階:
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1.整個界面右上方的界面下拉菜單可選擇布局,也可手動拖拽自定義布局并保存。右邊的小放大鏡可以搜索C4D所有的功能、命令等。
2.工具欄和菜單都可以自定義并保存。
3.視圖右上角四個小圖標:移動、縮放、旋轉和切換到分割視圖。
視圖上點鼠標中鍵可顯示透視視圖和三視圖。
4.alt+鼠標左鍵旋轉視圖,E+鼠標左鍵移動,R+鼠標左鍵旋轉,T+鼠標左鍵縮放。ctrl+R渲染,alt+R交互式區域渲染。ctrl+tab進入全屏。
1.第一欄:顯示物體及其層級關系。選中物體,ctrl+鼠標拖拽即復制物體。
第二欄:第一個方框設置物體所在圖層。兩個點默認灰色,上面的點點一下變綠表示強制在視圖里可見,再點一下變紅表示在視圖里不可見;下面的點變綠表示強制在渲染里可見,變紅表示在渲染里不可見。點擊一個向下拖拽可以筆刷式批量修改。箭頭表示是否激活對象。
第三欄:標簽欄。
右側標簽有:對象、場次、內容瀏覽器、構造。
2.對象菜單
(1)文件菜單:合并多個對象、另存所選對象為單獨的C4D文件、導入對象預設、保存對象預設、導入標簽預設、保存標簽預設。
(2)編輯菜單:復制粘貼等常規操作、全選、全不選、選擇可見對象、選擇子集。
3.內容瀏覽器(相當于C4D內置的資源管理器)
1.上邊欄圖標
左箭頭表示后退操作,上箭頭表示到樹狀結構上一級。
鎖:鎖定當前對象的參數。
加號:彈出新的屬性窗口,編輯其他對象的參數。
同心圓:鎖定當前對象的類型。
2.模式(較復雜的在后期專門介紹)
(1)工程模式
顯示-活動對象:勾選顯示標簽,結合顯示標簽,可單獨對某個對象進行顯示設置。顯示法線。動畫路徑。等參線。變形器編輯模式。邊緣點(線模式下顯示點)。旋轉帶。輪廓線。
過濾:是否顯示。
視圖:紋理,背面忽視,安全框。
HUD:快捷數據顯示。
立體編輯。
3.編輯。復制粘貼全選設置為默認。
4.基本屬性欄,坐標(每個對象都有)
P代表軸向移動,S代表軸向縮放,R代表軸向旋轉
5.層系統管理器
編輯-工程設置。幀率亞洲一般25幀/秒,渲染設置的幀率要與工程幀率相匹配。
K關鍵幀實現動畫效果。
啟用軸心(快捷鍵L),可更改中心點位置。網格-重置中心軸。
(1)顯示
(2)細分曲面
如果只做邊緣倒角,其他部分形狀保持不變,則把立方體從細分曲面中拉出來,快捷鍵C轉為可編輯對象。選擇點模式,右鍵-循環/路徑切割,各個角都切好后再拖入細分曲面。
(1)擠壓和內部擠壓。新建立方體,快捷鍵C轉為可編輯對象,選擇面模式,右鍵-擠壓/內部擠壓。
(2)線性切割、平面切割、循環/路徑切割。
(3)封閉多邊形孔洞。點模式下用。封閉后多余的點線可以選中刪除,右鍵消除。
(4)優化。面模式下刪掉某個面,切回點模式,已刪除的面的結構點還在,右鍵-優化可刪除這些點。光影著色(線條)下優化,交點連接。
(1)基礎選擇。框選、多邊形、套索。注意選擇工具的屬性里有一項僅選擇可見元素,根據需要進行勾選。
(2)快捷鍵V,選擇工具,對應快捷鍵。循環選擇、環狀選擇、路徑選擇、擴展選區、收縮選區、全選、轉換選擇模式。
(1)燈光類型
燈光:點光源
聚光燈
目標聚光燈:大綱里有一個燈光目標(空白),方便調整燈光角度
區域光:面光,向兩邊照射,光線較柔和
IES燈:建筑用光,需匹配場景
遠光燈:有方向無范圍
日光:模擬太陽光
(2)燈光屬性
顏色、強度
投影:陰影貼圖(軟陰影)效果較真實,光線跟蹤(強烈)影子較銳利,區域陰影最接近真實陰影但渲染較慢,可對陰影屬性進行設置。
工程的排除和包括,設置某個對象是否顯示高光、陰影等。
(1)新建攝像機。點大綱里攝像機后面的方框圖案即進入攝像機。編輯渲染設置-輸出,設置攝像范圍。攝像機類型:基礎攝像機、目標攝像機、立體攝像機(3D)、運動攝像機(模擬手持攝像機)、搖臂攝像機。
物理天空、天空(自定義)。
自定義天空需要材質來給照明信息。渲染設置-選項-默認燈光,先關閉。雙擊材質欄,拖動到大綱的天空處,雙擊材質打開材質編輯器,只勾選發光。
渲染設置-效果-全局光照,模擬環境中所有光照信息,渲染出的光照非常均勻柔和。
HDR貼圖。打開材質編輯器,窗口-內容瀏覽器,搜索HDR(高動態范圍圖像,記錄環境中的燈光信息),選中目標圖片拖動到材質編輯器的紋理處。
(1)新建一個地面和一個球體,分別為它們新建兩個材質。
為球體某部分著色:轉為可編輯模式,選擇面模式,選擇目標面,新建材質,修改顏色,將該材質直接拖動到目標面上。大綱中顯示的小三角為選集標簽。同一個物體用不同材質時,大綱后面的紋理標簽有層級關系,后面的標簽是上層。
(2)材質編輯器。前面有圓圈的屬性可以K幀。
漫射:表面不平整的物體,常用于突出細節
透明:設置折射率等參數模擬透明物體
反射:需要環境。層-添加-傳統反射,設置反射強度、層顏色。
運動圖形-克隆,新建立方體,拖動到克隆子集。
(1)對象屬性
模式選擇對象,新建一個圓環,將大綱里的圓環拖動到對象欄,則克隆的立方體都附著在圓環上。
模式選擇線性,模式可選每步和終點。調整XYZ軸控制排列位置,XYZ軸縮放、旋轉,針對每個對象漸次變化的。前面這個旋轉不同于步幅旋轉的效果。
(2)變換屬性
(1)對象屬性
(2)封頂屬性
幾種封頂方式中常用圓角封頂。圓角類型有線性、凸起、凹陷、半圓等。
(3)運動圖形文本和畫筆文本的區別
轉為可編輯模式后,運動圖形的文本被拆分為單個字母,畫筆的文本則是一個整體。
先網格克隆立方體,選擇克隆,新建隨機效果器。隨機模式選噪波為動態。
選擇衰減形狀,只有在形狀內的物體才會被隨機,可對形狀K位移、旋轉幀。
(2)著色。
(1)扭曲。新建立方體和扭曲,把扭曲放在立方體子集。注意層級關系:綠-淺藍-深藍(由外向內)。首先要增加立方體分段數才能實現扭曲。調節扭曲參數。
(2)螺旋。
(3)樣條約束。樣條約束放在立方體子集,畫筆-圓環,把圓環放在樣條約束屬性的樣條里。曲線圖任意位置ctrl+鼠標可添加點。
(4)減面。可制作lowpoly效果。
新建地面和球體,大綱球體處右鍵-模擬標簽,有剛體、柔體、碰撞體、布料等。
此處球體選擇剛體,地面選擇碰撞體,C4D自動產生重力,可ctrl+D調出工程設置-動力學,進行設置。
動力學-激發,立即、在峰速(設關鍵幀)、開啟碰撞。
碰撞-獨立元素,關閉、全部。
新建地面、立方體網格克隆和球體,球體為碰撞體或剛體,克隆為剛體,激發都選擇開啟碰撞,克隆的碰撞獨立元素選擇全部,為球體添加位移動畫去碰撞克隆體。
新建地面和立方體,地面碰撞體,立方體柔體。新建細分曲面,把立方體放在細分曲面子集下,轉為可編輯模式。柔體屬性,彈簧、保持外形、壓力,其中常用的參數有構造、彎曲、硬度、壓力。
(1)用布料做桌布。
新建一個平面,組合一個桌子,再新建一個平面放在桌子上方做桌布。地面和桌子都是布料碰撞器,桌布為布料,并轉為可編輯模式。將桌布細分曲面會使桌布更柔軟,與桌布接觸的桌面也要細分夠,否則會穿破桌布。
(2)用布料做飄揚的旗幟。
新建平面,旋轉為豎向,轉為可編輯模式,添加布料。選擇點模式,框選左邊一列點,布料-修整-固定點-設置。
布料-影響,調整風力強度、風力方向、湍流等。
模擬-粒子發射器。新建寶石,拖動到粒子發射器子集里,發射器-粒子,勾選顯示對象,即替換粒子為寶石。常用屬性有投射起點、投射終點、速度、生命、旋轉。
做一個碗:新建球體-半球體,轉為可編輯模式,選擇面模式,ctrl+A選擇所有面,右鍵-擠壓(注意要勾選創建封頂才會有厚度)。寶石為剛體,碗為碰撞體,注意要選中球體力學里的碰撞標簽,其中的外形選擇自動(MoDynamics)。
(1)顯示。通過K幀來控制可見與否,常用于環境美化。
(2)振動。常用于制作隨機動畫,啟用位置、縮放、旋轉。
(3)對齊曲線。常用于攝像機和物體的路徑動畫。
新建立方體,一個XY方向圓環,一個目標攝像機,攝像機對象設為立方體,為攝像機添加對齊曲線,將圓環拖動到攝像機對齊曲線的曲線路徑上,通過K位置關鍵幀實現攝像機繞著圓環拍攝立方體。
(4)合成。
C4D可以畫鋼結構嗎
C4D可以建模鋼結構,按照圖片繪制完模型以后,給模型添加金屬材質的表面。
鋼結構是由鋼制材料組成的結構,是主要的建筑結構類型之一。結構主要由型鋼和鋼板等制成的梁鋼、鋼柱、鋼桁架等構件組成。
我用金屬桌子作為例子:
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