c4d毛發材質通道是什么的簡單介紹

博主:adminadmin 2023-03-23 11:36:07 條評論
摘要:本篇文章給大家談談c4d毛發材質通道是什么,以及對應的知識點,希望對各位有所幫助。數字人C4D建模課堂之十九:淺談毛發模塊1、導言:通過幾個實例,...

本篇文章給大家談談c4d毛發材質通道是什么,以及對應的知識點,希望對各位有所幫助。

c4d毛發材質通道是什么的簡單介紹

數字人C4D建模課堂之十九:淺談毛發模塊

1、導言:通過幾個實例,初步談談毛發模塊的應用。

A、制作草坪

B、制作綠化帶

C、制作花壇和花柱

D、制作地毯

E、制作國慶花壇

2、淺談毛發知識:

如果詳細談毛發模塊功能和應用,能寫一本書。學習毛發模塊一定要認真研究每一部分的功能,才能做到心中有數,有的放矢,我感覺這個模塊不僅僅生成毛發,還能用來代替克隆實現“有機”和“無序”的建模功能,效率要比克隆高。這里我先舉幾個例子,淺談一下毛發模塊的應用,最后談一下最上邊的花壇制作。

毛發在建立的時候必須有一個鏈接物體,這個物體是毛發生長的基礎(多邊形或選擇區),主要是產生引導線分布;眾多的毛發是受“引導線”控制的(包括動力學)和影響的,但引導線是不能渲染的,引導線可以用毛發一系列工具進行編輯和處理;毛發的生成依賴“引導線”,而毛發的形態(顏色,粗細、彎曲)是受毛發“材質”控制的;眾多的毛發可以替換成各種形態,是由毛發對象的“生成”決定的。

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A:制作草坪

先建一個地形,當做制作草的地基,設置如下:

點擊地形,直接選菜單--模擬--毛發對象--添加毛發。在毛發對象屬性--連接--自動選擇地形。渲染一下,生成默認的草。

如果你不想在地形全部種草,那么選擇一些地方,設置面選擇集,拖入毛發對象屬性--引導線--鏈接中

再點擊編輯---再生,重新生成引導線

渲染看看,草就種在選擇區了。(這個非常有用,比如在頭上長發)

我們看看毛發--引導線選項,數量控制引導線的多少,發根是指在什么地方生長,默認是多邊形定點,數量不能再增加,(定點有數),選擇多邊形區域,可以隨機在面上增加。

長度控制著引導線的長度,同時也控制渲染出的毛發長度。

毛發材質控制著毛發的形態,最重要的是毛發的顏色和粗細。

渲染看看,感覺有點少,如果增加毛發數量是可行的,但有時消耗資源。

有一種辦法,就是給草的地基貼上材質,讓草和地基渾然一體。設置材質如下:

再渲染,看不出草少了。

當然,還有一種辦法,到填充,勾上填充毛發,這是用實例方法渲染,消耗資源少。

毛發效果好,必須有燈光效果,建一個燈,打開陰影。

給個特寫,還可以吧。主要用這個例子熱熱身,熟悉一下毛發模塊。

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B:制作綠化帶

制作一個正方形,多加分段數,(因為要變形);再加一個曲線(形狀自己調)

在立方體下加個“樣條約束”變形器,把樣條曲線拖進“樣條”中,使立方體變形。

選中變形的立方體,添加毛發,引導線長出來,選擇:引導線---選擇多邊形區域,增加引導線數量。

點擊毛發材質,最重要的時毛發粗細,發根和發梢為12,調整曲線設置毛發粗細大小變化,左邊為發根,右邊為發梢。然后,嘗試勾上下邊的變化:彎曲,卷發,卷曲,(自己嘗試)

刪除或隱藏立方體,增加毛發的數量,打上燈光,開啟陰影,(注意,C4DR15,在渲染設置中,設置如下:勾上,反射/折射/描繪投影一項,否則,陰影有問題)

渲染效果如下,如果是中遠景,可以用毛發模擬。

當然,為了更像,你可以建立一些折線棍子,克隆一下,然后,放到綠化帶里邊去。

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C:制作花壇和花柱

建一個圓球,選擇半球,按C, 按T 縮放如下

點擊半球,添加毛發,如下

點擊毛發材質,勾上粗細,設置如下:

渲染看看已經出來了,感覺有點稀疏。

到毛發設置8000,渲染看看。

但是沒有色彩斑斕鮮艷的感覺,點開毛發材質,選擇顏色,在“發根”選項,紋理,添加平鋪。

平鋪設置如下,選擇圓環1,色彩如下。

渲染,發現問題:圓心不正。這是因為UV坐標不對。(這樣也好看)

是因為球體對象右側的貼圖UVW坐標標簽不正確。

建立一個新的材質球,紋理設置同樣地平鋪(復制過來就行),把材質付給球體,調整UV坐標

打開右側的貼圖坐標和坐標設置,調整如圖。

點擊材質球,右鍵,菜單選擇,生成UVW坐標,新生成的在右側,刪除左側的舊的UV坐標標簽。同時,刪除材質球。

這樣,毛發材質就依照新的UV貼圖坐標進行渲染。

打上燈光看看,在中遠景可以用這種方法模擬花壇,不僅有層次,而且有顏色變化。如果采用克隆一個花,制作這個花壇,那么需要數十萬面,而且花得樣子單一。

同理,也可以制作花柱

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D:制作地毯(不用毛發對象,用絨毛對象)

先制作一個平面,添加一個置換,在置換里放置一個燥波,是這個平面有點起伏(不要太大)

點這個平面,添加絨毛,設置如下(參數比毛發簡單)

點擊絨毛材質,在顏色---色彩,選一張帶有通道的PSD文件,混合選擇正片疊底。把絨毛的粗細設置好,其他的參照下圖。

再設置一個材質,如下,顏色選擇大理石,凹凸選擇平鋪,顏色白色,線為黑色。賦給地面。

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E:制作國慶花壇

通過上面幾個例子講解,相信大家一定能制作出類似的這個花壇。

先制作出基礎,大致如下:

然后簡單上一些顏色,大致看看

中間的花紋是在AI中制作,導入進來。用擠壓為0,生成面片。

【注意】這是把線變成面的一個好方法。

添加一個球化變形器。

【注意】如果添加毛發發現引導線反了,選擇面,右鍵,反轉法線,毛發的引導線就能正過來。

按照對象名稱,添加毛發對象,修改相應地毛發材質,注意命名,容易搞亂。最后,調整如上圖的效果。

3、背景知識【摘自網上】

cinema4d 中的毛發模塊,它提供了創建頭發、毛發的各種功能。該毛發系統能使用戶快速便捷地制作出令人嘆為觀止的極其逼真的毛發物體。該模塊不僅簡單易用,而且速度很快,且占用的內存十分的小,并且用戶界面非常友好,渲染品質極佳,并且只占用很少的內存,是完整的有關毛發方面的功能。

? ? ? ?毛發系統的加入,為角色動畫設計師提供了更專業的工具,該毛發系統提供了很多直觀易用的工具,如:刷子、梳子、卷曲尺和切刀等等。(可以通過控制紋理使毛發產生生長效果,使用刷子、梳子、切刀或卷曲尺可以對毛發進行自由造型。)毛發的材質使用特殊的程序紋理,加入了光澤、卷曲和密度參數,也可以為毛發紋理指定顏色。在制作動畫時可以對毛發添加動力場,從而產生驚人的動畫效果。力場類型包括重力、風力、湍流或扭曲等等。此外該系統還提供了一個很棒的緩存功能。它能使我們查看動力場的影響效果或為網絡渲染一個風場做準備,用戶甚至可以在使用緩存功能后編輯單獨的幀場景。一旦生成了發型,你就可以使用毛發材質。調整材質中的顏色、卷曲、叢生和高光等參數,你就能很方便地生成你想要的發型,無論是時裝模特的發型,還是泰迪熊的毛皮,你都很容易做到...使用毛發系統的動力場,你甚至可以做出洗發動畫。調節碰撞、張力和硬度等參數可使你的動畫更具活力。在你的編輯視窗中,你始終能時刻把握你的視效和感受。

Maxon Hair不僅可以生成頭發和毛皮!它可以制作和生成所有類似的物體。如:鳥的翅膀或老鷹的羽毛、樹木、花草等等有規律和無序的東西,只要你有想象能力。

毛發特點一覽:

1 操作界面簡單易用

它擁有簡單易用的專業操作界面。象你期待的MAXON的其它產品一樣,MAXON HAIR也不會讓你失望。

2 編輯視窗實時刷新

它能非常有效地使用內存,無論你如何操作,HAIR讓你體會毛發在視窗中實時顯示的快感。

3 無與倫比的樣式工具

看到這些工具,即使你的理發師也會羨慕。它是你所希望的發型工具,模仿了現實生活中發型工具的功能。你甚至不用練習就會使用它們。

4 全模式動畫功能

使用HAIR,你可以控制毛發產生最大限度的動畫,并且看起來很棒!

5 速度快

不要擔心渲染速度,使用Maxon HAIR會很輕松。

6 很小的內存消耗

Maxon HAIR并不會吞噬大量的內存,無論你是渲染一個普通設置還是具有數百萬毛發的復雜設置,它都會占用最少的內存。

Arnold for C4D 10 【材質(四)】Hair Shader 毛發著色器

標準毛發著色器需要與Arnold的曲線形狀節點一起使用,在其他類型的形狀上不能很好地工作。 其他像Lambert這樣的著色器也可用于曲線,但不能準確地模擬毛發散射。

下面來看一下具體操作:

1、打開準備好的場景(其中模型來自預設);

2、為了更快速看到渲染結果,可以將頭部模型隱藏,只留下頭發。利用Arnold標簽來實現隱藏:給頭部模型添加Arnold標簽(選中頭部模型→右鍵→C4DtoA Tags→Arnold Parameters),取消勾選主菜單中相關選項,如下圖:

給頭發添加一個Arnold標簽,強制其顯示(否則頭發會繼承父級標簽屬性隱藏),同時也添加給其他兩個毛發對象(按住Alt將標簽直接拖拽到對象),方便后續調整;

3、在C4D中創建毛發對象時,會自動生成一個C4D默認毛發材質,C4D默認毛發材質控制著毛發的更多屬性,比如弧度、長度等:

Arnold毛發著色器僅能夠控制毛發的顏色、高光等部分屬性,其他大部分屬性還是由C4D默認材質控制,因此不要刪除該材質,默認毛發材質與Arnold毛發著色器是可以同時存在的。

4、新建一個Arnold毛發著色器,并將其賦予給場景中所有毛發對象,開啟IPR:

可以開啟區域渲染,以加快渲染速度。

5、standard_hair的相關參數及作用效果:

【Weight】 控制整體毛發的亮度,增加毛發顏色;

【Color】 毛發的顏色。 控制毛發纖維內部的吸收,當光散射在毛發周圍時頭發呈現的顏色。 請注意,對于金色或亮色毛發,需要更高數量的鏡面反射來獲得準確的結果。

建議Color保持為純白色,并改為使用Melanin控制,會更接近真實毛發效果。

也可以通過鏈接貼圖改變毛發顏色。

【Melanin】 控制毛發中黑色素的量,用于產生自然的毛發顏色。 顏色的范圍從金色(約0.2),到紅色和棕色(約0.5),到黑色(1.0)。 如果使用紋理貼圖控制毛發顏色,請將Melanin設置為0,并將貼圖鏈接到base_color。

【melanin_redness】 控制毛發的紅色程度,相對于棕色真黑素的量(0~1),較高的值會增加毛發中紅色比例(如紅色毛發):

【melanin_randomize】 隨機化毛發纖維中黑色素的量,以改變頭發顏色(0~1);

【Roughness】 控制頭發鏡面反射和透射的粗糙度。 較低的值可以提供更清晰、明亮的鏡面高光,而較高的值則可以提供更柔和的高光。

部分人種頭發建議值:

埃爾蒙特:2.8

歐洲淺棕色:2.9

歐洲深棕色:3.0

印第安:3.7

東亞:3.6

非洲裔美國人:2.3

更多可以查詢:

【Specular tint】 主要鏡面反射貢獻的比例,正片疊底(Multiply)主要鏡面反射色彩;

對于真實和干凈的毛發,建議將此值保留為默認值(1.0 /純白色);當然你也可以調整數值滿足特殊需要。

【Specular2 tint】 次級鏡面反射貢獻的比例,正片疊底次級鏡面反射色彩。對于逼真且干凈的毛發,應該將這種顏色設置為純白色,以使底色呈現主要反射顏色。

一般來說,次級鏡面反射相比較于主要鏡面反射,光澤度更低。

【Transmission tint】 透射貢獻的比例,用來增加透射色彩。對于逼真且干凈的毛發,應該將這種顏色設置為純白色,以使底色呈現透射顏色。

要查看transmission tint效果,需要一些背光,該選項允許光線透過毛發傳遞。

【Weight】 控制毛發漫射強度,0表示完全鏡面散射,1表示完全漫散射。對于標準的真實毛發,不需要漫反射組件,骯臟或受損或化妝后的毛發效果近似于漫散射(即Weight值接近1).

【Color】 控制漫散射顏色。

【Weight】 控制Emission的整體強度。

【Color】 Emission的顏色

【Opacity】 毛發的透明度。默認設置為純白色即完全不透明,為了渲染效率,多數情況下使用默認設置。適當降低透明度會使毛發看起來更加柔和自然,但是會增加渲染時間。如果使用,建議80%透明度。

另:如果未設置為純白色,請務必在毛發對象的Arnold參數屬性中關閉Opaque(不透明),否則Arnold將繞過任何與透明度相關的計算來優化渲染時間。

凡是要渲染透明/半透明對象,都務必要取消Opaque。

P.S.該參數效果在物理上是不正確的,僅為達到一些特殊的藝術效果。

【Indirect diffuse】 僅從間接光源接受到的漫反射的量。值大于1將不不符合物理真實。

【Indirect specular】 僅從間接光源接受到的鏡面反射的量。值大于1將不不符合物理真實。

【Extra depth】 額外增加毛發著色器的鏡面射線深度。

對于金色或淺色毛發,必須使用大量的鏡面反射來精確模擬多次散射,如果增加全局鏡面反射電腦hold不住,就可以使用此組件——在渲染時不用增加全局光照采樣深度即可正確渲染,以便節約渲染時間。

6、毛發渲染非常耗能,以上參數如果條件允許,大家可以多渲染幾張圖對比一下效果。筆記本會有些無能為力,用筆記本的童鞋看不到應該呈現的效果,別著急,多等會兒可能就出現了。配置高的臺式機(比如吃雞流暢的那種)渲染起來就沒那么揪心。

7、毛發當然也可以用貼圖來控制,貼圖控制方法和以上課程講過類似,不多贅述,不是很懂的童鞋請自行翻看前幾期教程,有很詳細的講解→傳送門: C4DtoA教程專輯

這張彩虹渲染出來的效果。。enmmmm。。。殺馬特了解一下?

舊版的Arnold毛發著色器有很多不一樣的地方,是的,我不想講了,你們還是用新的吧。

我現在用的版本是C4DtoA 2.2.2.3 for R19。

最后,劃重點!不要忘記你還可以修改C4D默認毛發材質的各項參數~~ 長發飄飄不是夢 ~ 鄉村托尼在等你 ~~

本篇,就醬。

c4d粗細通道怎么打開

按照以下步驟。

1、雙擊毛發材質球 在材質管理器中,雙擊毛發材質球,打開材質編輯器。

2、打開粗細通道 在毛發材質編輯器中,點擊左側列表的粗細通道,打開。

3、調整粗細參數在通道界面中根據需要調整相應的粗細參數,即可。

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