maya不銹鋼材質(zhì)(maya不銹鋼材質(zhì)ppt筆記)

摘要:今天給各位分享maya不銹鋼材質(zhì)的知識(shí),現(xiàn)在開(kāi)始吧!Maya軟件中如何用材質(zhì)球phong做不銹鋼效果需要改哪些參數(shù)請(qǐng)高手賜教...

maya不銹鋼材質(zhì)(maya不銹鋼材質(zhì)ppt筆記)

今天給各位分享maya不銹鋼材質(zhì)的知識(shí),現(xiàn)在開(kāi)始吧!

Maya軟件中如何用材質(zhì)球phong做不銹鋼效果 需要改哪些參數(shù) 請(qǐng)高手賜教詳細(xì)的步驟

DirectX 11 Shader 節(jié)點(diǎn)的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。

要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環(huán)境中工作,并啟用 dx11shader.mll 插件。有關(guān)詳細(xì)信息。

您可以在 Hypershade 創(chuàng)建欄中找到 DirectX 11 Shader。創(chuàng)建著色器后,會(huì)自動(dòng)加載 MayaUberShader.fx 文件。

dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加載并查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創(chuàng)建 DirectX 11 shader 時(shí),會(huì)自動(dòng)連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為加載自定義 HLSL 著色器。此外,maya directorypresetsHLSL11examples 中提供了其他示例 HLSL 著色器。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)

選擇“窗口 設(shè)置/首選項(xiàng) 首選項(xiàng) 顯示”(Window Settings/Preferences Preferences Display)并將“渲染引擎”(Rendering engine)設(shè)置為“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。

在面板菜單中選擇“渲染器 Viewport 2.0”(Renderer Viewport 2.0)將工作區(qū)切換到 Viewport 2.0。

注意您的工作區(qū)平視顯示儀現(xiàn)在應(yīng)指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。

選擇“窗口 設(shè)置/首選項(xiàng) 插件管理器”(Window Settings/Preferences Plug-in Manager)并加載 dx11Shader.mll 插件。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)

此環(huán)境變量將覆蓋交互式和批處理會(huì)話的用戶首選項(xiàng)(“窗口 設(shè)置/首選項(xiàng) 首選項(xiàng) 顯示”(Window Settings/Preferences Preferences Display))(使用 -hw2 選項(xiàng))。

將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設(shè)置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時(shí)始終使用 DirectX 11。

提示將此環(huán)境變量設(shè)置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時(shí)始終使用 OpenGL。

注意取消設(shè)置該環(huán)境變量可再次使用用戶首選項(xiàng)來(lái)選擇渲染引擎。

創(chuàng)建 DirectX 著色器

選擇“窗口 渲染編輯器 Hypershade”(Window Rendering Editors Hypershade),以打開(kāi)“Hypershade”窗口。在“創(chuàng)建”(Create)欄中,選擇“Maya 曲面 DirectX 11 Shader”(Maya Surface DirectX 11 Shader)。

將創(chuàng)建 DirectX 11 Shader,同時(shí)自動(dòng)加載 MayaUberShader.fx。

按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場(chǎng)景照明。

提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(“使用所有燈光”(Use All Lights)、“使用選定燈光”(Use Selected Lights)、“不使用燈光”(Use No Lights)和“使用默認(rèn)照明”(Use Default Lighting))均受支持。

各位老大幫幫忙,MAYA里不銹鋼的材質(zhì)怎么調(diào)呀,急死了

調(diào)maya不銹鋼材質(zhì)你可以用maya材質(zhì)球中的blinn材質(zhì)或者是phone材質(zhì)球

把顏色color調(diào)成土黃色,把發(fā)射值調(diào)成0.4-0.5左右,高光強(qiáng)度強(qiáng)一些,最主要的是燈光和環(huán)境球

先建立一個(gè)球體作為環(huán)境球,包裹住所有物體,給這個(gè)球體一個(gè)材質(zhì)球中的surface材質(zhì),然后在surface材質(zhì)的color顏色貼圖里面貼一個(gè)稍微黃色的環(huán)境貼圖,如果是HDR材質(zhì)貼圖就更好了。

主燈光可以用聚光燈,打開(kāi)燈光的光能傳遞陰影,輔助光和補(bǔ)光可以用面光源,燈光強(qiáng)度低一些

渲染設(shè)置里面打開(kāi)mentalray渲染器,把渲染級(jí)別調(diào)到產(chǎn)品級(jí),打開(kāi)mentalray渲染器的光能傳遞和FG,開(kāi)始測(cè)試渲染,根據(jù)測(cè)試結(jié)果調(diào)節(jié)燈光強(qiáng)度,位置和陰影的參數(shù)。

你可以試試,希望對(duì)你有幫助!

請(qǐng)問(wèn)maya怎么渲染出不銹鋼磨砂效果,有沒(méi)有具體參數(shù)之類的。

一般用bin材質(zhì)做不銹鋼,反射系數(shù)調(diào)節(jié)的高點(diǎn),至于磨砂的效果,個(gè)人感覺(jué)往高光上面加2d的節(jié)點(diǎn)就可以實(shí)現(xiàn),剩下的就是燈光的調(diào)節(jié)了,最好用些反光板 效果會(huì)更真實(shí),渲染器還是用MR吧。

關(guān)于maya不銹鋼材質(zhì)和maya不銹鋼材質(zhì)ppt筆記的介紹到此就結(jié)束了,記得收藏關(guān)注本站。