c4d顯示屏是什么材質(C4D材質顏色)

博主:adminadmin 2023-02-27 23:36:05 條評論
摘要:今天給各位分享c4d顯示屏是什么材質的知識,其中也會對C4D材質顏色進行解釋,現在開始吧!C4D的標準材質跟我們的OCt...

今天給各位分享c4d顯示屏是什么材質的知識,其中也會對C4D材質顏色進行解釋,現在開始吧!

C4D的標準材質跟我們的OCtane材質有什么區別?

? ? ? ? 我們在學習材質的時候,如果說你各種各樣的渲染器你都接觸過的話,你會發現,無論你用哪一個,它的材質系統其實都是差不多的。

c4d顯示屏是什么材質(C4D材質顏色)

? ? ? ? 我們打開標準渲染器---》標準材質

? ? ? ? 你會發現標準材質里面的參數,和我們在oc里面,你所看到的參數,其實好像也都差不多,就可能有一些物理渲染器里面了?比如:我們打開oc渲染器,拿一個漫反射出來

? ? ? ? 它這里面有一些參數了,可能在標準材質里面沒有,比如說我們在Transmission(傳輸)、Medium(介質), 我們在標準材質里面是沒有的,但其他的這些屬性都是有的。

? ? ? ? 那么,相反反過來也是一樣的,我們在標準材質里面有一些屬性,OC里面沒有,那你比如說反射里面,他這里有個【高光】的屬性它是沒有的,【輝光】它是沒有的,因為oc的【輝光】它是在相機里面去設置,然后這里的這個【Alpha】它指的其實就是oc的那個opacity透明度,其他的也都基本差不多。

? ? ? 標準渲染器里的發光在oc里面指向的是 Emission

? ? ? ? 這里的發光默認就分為2種:一個是黑體發光、純色發光,一個是使用貼圖發光。

? ? ? ? 雖然你可以看到基本上 每一種渲染器 它所帶有的這個材質系統都是一樣的,那么 為什么每一個渲染器,他都帶有的這種一模一樣的東西換湯不換藥的東西,而在你手上你覺得這個東西他就是很難?

? ? ? ? 那首先,我們要搞清楚,這個材質系統他為什么要這么去設置以及我們在調材質的時候,我們為什么這么去調?大家仔細回憶一下我們通常在調材質的時候,是不是通常都是從顏色開始。那比如說我現在

????????我們隨便給這個彌勒佛給他調個材質,比如說:它的顏色是青色,我們隨便給它改個顏色 然后呢丟給它

? ? ? ? 那顏色就有了,那么下一個步驟呢?下一個步驟我好像應該就是我的條件反射,給它加一層反射吧,那我們在反射通道里面,我們給它加一層【Beckmann】的反射,

? ? ? ? 但是呢,他并不是屬于這種金屬反射,那所以說我們在他的反射的這個層顏色里面 我們再給他加一個菲涅耳。

? ? ? ? 那這樣好像開始有點意思了,但是這個菲涅耳的邊緣的反射程度呢還是有點高 那所以說我們需要把它的這個亮度 還有這里的混合強度 那把它稍微調試一下 那這樣的話那就比較像那種陶瓷的那種感覺了。

? ? ? ? 我們可能還需要在這個凹凸里面,給他加一點了,因為他表面有點太光滑了,那可能需要給他加那么一點點的凹凸吧,那比如說我們給他加一個噪波

? ? 修改下類型

? ? ? ? 強度改為5%,這樣我們這個材質是不是就做完了

? ? ? ? 很多材質我們都是這么稀里糊涂的做出來的是不是?那我們為什么在做材質的時候我們要這么做?

? ? ? ? 包括我們 在看教程的時候,很多人教你做材質,從最基礎的部分,他也是這么做的,先調顏色,在調反射,在調凹凸。為什么要這么去調呢?大家有沒有發現剛才調的這三個材質是所有物體都具備的三種共性。

? ? ? ? 所以說,那我明白了這一點之后我挑材質的話 那就發現哦 原來我是通過這個材質系統里面,它的這個三個參數再去還原自然界當中某一些物體它應該有的屬性,我作為一個陶瓷物體,我應該具有哪些屬性了?顏色、反射、 然后呢?還有凹凸。

? ? ? ? 大家在調材質的時候,你的第一印象你的第一個感覺是什么?你的第一個感覺就是這個材質,我應該怎么去調?而不是,首先我要搞清楚這個物體,它具有什么樣的屬性?

? ? ? ? 然后呢?我針對這些屬性,我如何在我的這個材質系統里面找到相應的這些參數去對他進行表現。你要有這樣的意識,里面這里的每一個參數都是為了去表現真實世界當中、物理世界當中,這個某一些物體 它身上的某些特質 那一定都是有的。

C4D中上色后像亮銀色的是什么材質

是金屬材質。

金屬會吸收所有的折射光,而且通常會被絕緣體的反射率要高反射率高,就防止了入射光被吸或折射,這樣,金屬就有了閃亮的外觀。

C4D材質用來表述物體表面所呈現的顏色、光澤、透明度、凹凸、反射等屬性的著色器集合。

C4D材質編輯器詳解:材質屬性如何分類?

????在C4D中,我們打開一個材質的時候,他的材質屬性是非常多的,那這么多的材質屬性我們該如何去學習了?

? ? 在剛開始學的時候,對材質這個東西有一個很概括很宏觀的認識,大家仔細看下面這張圖,大家先不要去看這個材質里面到底有多少參數,這個不重要。

? ? 首先你要明白的是我們要真實的去還原一個材質,比如說我現在我要去做車子,做手機,你要真實的還原一個材質自然界的這些材質,他們具有哪些共同的特征?

? ? 然后呢,有哪些物體它所具備的特質是其他的物體所不具有的,這里的話,我們把它分成兩塊。

1、共性

? ? 什么叫共性?就是所有的物體都具備的特征,所有物體都具備的特征有三個。

? ? 第一個是:是紋理和色彩。色彩是指單純的色彩,紋理了比較復雜些,比如說:像那種木紋、樹皮,意思也就是你不能用單純的顏色去形容它,它的構造很復雜,那么這種的這種特征稱之為紋理,

? ? 第二個是:反射

? ? 第三個是:凹凸

2、異性

? ? 當然有一些特殊的物體,它們可能具備的特征是其他物體所沒有的,比如說有的物體它可能是會發光,我們自然界不是所有物體都會發光吧。

? ? 還有那種鏤空的,也不是所有的材質它都具備鏤空的屬性,還有透明這三種屬性就是比較典型的。并不是自然界所有的物體都具備了。

? ? 觀察一下材質參數,我們材質菜單里面他所有的這些屬性是不是都是為了去重現自然界當中這些物體所具備的各項特征。我們整個這里的這個材質通道,大概可以把它分成三個部分。

? ? 第一個是:顏色部分

? ? 在這里能夠影響物體顏色的并不僅僅只有【顏色】這一個通道,這里的【漫射】還有這里的【發光】,他都可以影響物體的顏色,那么這一組共同來影響我們的【紋理】和【色彩】。

? ? 第二個是:反射

? ? 所有的物體都具備反射,那么能夠幫助我們去制作反射的除了這里的【反射通道】以外,還有這里的【環境通道】,那么這兩個通道共同來影響這里的這個【反射】共性。

? ? 第二個是:凹凸

? ? 那么能夠制作凹凸的除了【凹凸】這個屬性以外,還有這里的【法線】,包括這里的【置換】這三個通道,他們共同來影響這里的凹凸。

? ? 是不是這樣一來的話,大家可以看到我們是不是就把整個的材質菜單分成了大概三個部分,你無論去調節哪一種材質,這三個屬性,你都是需要調的時候。

? ? 最后還剩下一些雜七雜八的,比如說:這里的alpha通道,alpha通道用來控制鏤空,剛才我們講到了你要制作這種鏤空的材質,比如說:那種雕花的窗戶這種效果、手機的聽筒發出那種蜂窩狀的鏤空、這種小圓孔,你要制作這種材質的話,那這個alpha屬性你就必須要用到。

? ? 還有這里的這個透明你要制作玻璃材質的話,那么這里的這個透明屬性你是不是要用到,那我們再來連接到這個地方呢,這是透明的。

? ? 所以說你這樣的話,首先我們對材質它的構成有一個宏觀上的認識,然后我們再來看一下各種各樣的這些屬性我們怎么樣去進行編輯?

? ? 那今天我們這里講到的編輯方式,剛才關于這里講到的材質的屬性的分類,那么接下篇文章,我們來看一下這些屬性,我們又該怎么去編輯它?

如何在C4D場景中建立液晶顯示屏的模型

這個問題太籠統,只是顯示屏的話,就是先把顯示屏那塊面建好(一般用布料曲面),然后賦予材質,一般是勾透明,高光寬度50,高度150,紋理選噪波,混合強度自己調節

C4D的界面

界面按照使用頻率排序為: 菜單、視圖窗口 、工具欄、屬性窗口、 對象窗口、 對象坐標、層級選擇、材質窗口、時間線、 提示說明十個模塊組成。

文件 : 創建保存等。

編輯 : 撤銷、復制粘貼、默認配置修改等,一般使用快捷鍵。

創建: 工具欄中的 對象 、 樣條 、 生成器 、 造型 、 變形器 、 場景 、 攝像機 、 燈光 工具欄中也有,一般從工具欄中創建;[材質]在材質窗口中創建;[標簽]在對象窗口中創建;[XRef] 、[聲音]暫時還不回用

選擇 : 高級選擇。

工具:

網格 : 建模工具,對點、線、面的編輯。

捕捉:

動畫: 對時間線的控制。

模擬: 模擬現實中的物理規律和物體屬性。

渲染: 渲染設置,一般使用工具欄中的渲染設置。

雕刻: 通過雕刻創建模型,模擬現實中的雕塑手法。

運動跟蹤: 對影片中的某個物體運動軌跡進行跟蹤。

運動圖形:

角色: 可以綁定關節。

流水線:

插件: 就是插件啊,跟PS插件一樣的。

腳本: 寫表達式啥的。

窗口: 除了默認的十個模塊窗口,還有其他工作需要的窗口, 內容瀏覽器 Shift+F8 使用的較多。

界面: 根據工作需要調整窗口組合。

搜索: 找不到的命令可以輸入關鍵字搜索。

網格: 視圖中帶透視的格子即是 網格 ,右下角有當前視圖網格的尺寸,隨視圖的縮放而變化,類似地圖中的比例尺,用來參考對象得尺寸。

隱藏網格: 在 視圖菜單 》顯示 中取消勾選隱藏;

坐標軸: 畫面中心紅、綠、藍三個線是 坐標軸 ,用來標記場景的中心點。

隱藏坐標軸: 在 菜單 》顯示 中取消勾選隱藏;

旋轉到不同角度/搖移攝像機/搖動鏡頭: 按住Alt,拖動鼠標

移動視圖: 按住鼠標中間拖動

切換為四視圖: 最右側一大一小兩個方框是快速切換視圖的按鈕;

1. 查看

作為渲染視圖: 作為渲染的視角。

撤銷視圖: Cmd+Shift+Z 搖移的上一步。

重做視圖: Cmd+Shift+Y 搖移的下一步。

框顯全部: 把場景中的所有元素最大化顯示。

框顯幾何體: Alt+H,H 把場景中的所有幾何體最大化顯示。

恢復默認場景: 回到初始視角。

框顯選區元素: Alt+S , S 把選中的目標(點線面)最大化顯示。

框顯選擇中的對象: Alt+O , O 把選中的對象最大化顯示。

鏡頭移動:

重繪: A

2. 攝像機

導航: 使用光標模式就行

使用攝像機: 選擇視角使用的機位,第一個為默認攝像機。

設置活動對象為攝像機: 設置其他對象為攝像機,需要關閉對象顯示才能看到其他對象;

以下內容略

3. 顯示

顯示低質量的視圖可以提升響應速度,顯示方式的變更不更影響渲染結果。

★ 光影著色: N~A 顯示材質和燈光光影,不顯示投影。

★ 光影著色(線條): N~B 顯示材質、燈光光影和結構線條,不顯示投影。

快速著色: N~C 顯示默認燈光,不顯示燈光光影。

快速著色(線條): N~D 顯示默認燈光和結構線,不顯示燈光光影。

常量著色: N~E 顯示成一個材質填色的色塊 。

常量著色(線條): 顯示成材質填色色塊和結構線。

隱藏線條: N~F 顯示灰色填色和結構線。

★ 線條: N~G 只顯示結構線。

以下設置只影響線條的顯示模式。

線框: N~H 顯示對象結構線。

等參線: N~I 只顯示對象的主要結構線框。

方形: N~K 將所有對象顯示為方形。

骨架: N~L 只顯示骨架,沒有骨架的對象顯示為空。

4. 選項

細節級別: 復雜場景可降低質量增加反應速度

立體:

線性工作流程著色:

增強OpenGL: 默認開啟

默認燈光: 可調整默認燈光,一般不做調解,

5. 過濾

控制視圖中各選項的顯示和隱藏,默認顯示全部。

6. 面板

設置同時顯示的面板數量和排列方式。

轉為可編輯對象: 轉換為可編輯對象后的模型就失去了對象屬性變成了統一的多變形屬性。

模型/對象: 選擇模型層級,只能對模型編輯。

紋理:

工作平面:

點: 選擇點層級,只能對點編輯。

邊: 選擇邊層級,只能對邊編輯。

多邊形: 選擇面層級,只能對面編輯。

啟用軸心: L 編輯模型軸心在模型中的位置,默認為正中心

微調:

視窗獨顯:

啟用捕捉: Shift+S 和菜單中的捕捉內容一樣

鎖定工作平面: Shift+X 鎖定網格

平直工作平面: 切換視圖網格類型

移動:E

自由移動:鼠標按住任意位置拖動

沿著軸線移動:按住 箭頭拖動鼠標

沿著平面移動:按住三角形拖動鼠標

等比縮放:T,鼠標按住任意位置拖動

非等比縮放:鼠標按住黃色小圓點

這里發現按住小立方體和小三角形拖動也是等比縮放,但是要是都只是等比縮放肯定就沒有必要做不一樣的東西了,肯定有別的用途。所以我試了下更改軸心看是不是因為軸心在中間所以看不出差別。

這里有個相關的知識倆點,立方體還是模型的時候不能更改軸心位置,所以要把立方體改成可編輯對象。

轉為可編輯對象:C

移動軸心:L

然后開啟四視圖,試著在不同的視圖中按住小立方體和小三角形拖動,果然,不止是等比縮放。

面等比縮放:鼠標按住彩色小三角拖動

邊等比縮放:鼠標按住彩色的小立方體

面等比縮放即你按住在拖的那個面是在等比縮放,其他的面以這個面為基準縮放,這個面是老大,其他的面都得順著他縮放;

邊等比縮放跟按住小黃球縮放一樣以軸向縮放,補充一句,轉為可編輯對象后就沒有小黃球了。

旋轉:R

自由旋轉:按住任意位置拖動鼠標

沿軸向旋轉:鼠標按在彩色的圈上拖動鼠標

10旋轉:鼠標按在彩色的圈上,在按住 Shift 鍵拖動鼠標

除了通過直接拖動鼠標對物體移動、縮放、旋轉外,還能直接在屬性窗口填寫數值來操作物體。

撤銷: 上一步、下一步,和瀏覽器的上一步下一步差不多。

變換: 選擇(套索選擇 8 、實時選擇 9 、框選 0 )、移動 E 、縮放 T 、旋轉 R 、上一個操作 space 。

鎖定坐標: 關閉/開啟X軸自由變換 x 、關閉/開啟Y軸自由變換 y 、關閉/開啟Z軸自由變換 z 、使用全局/對象坐標系統 w 。

渲染: 在視圖窗口渲染 Cmd+R 、渲染成圖片(渲染到圖片查看器) Shift+R 、渲染設置 Cmd+B 。

創建: 對象 、 樣條 、 生成器 、 造型 、 變形器 、 場景 、 攝像機 、 燈光 。

重命名: 在名稱上雙擊激活輸入框。

編組: 群組對象 Alt+G 跟PS或者Sketch的群組不一樣,這個群組實際上創建一個空白對象 ? 把所選對象拖到空白對象下成為子級,父級本身也是一個對象。

取消編組: 展開群組 Shift+G 把剛剛建的群組子級拖出來,作為父級的空白對象也還在。

刪除父級: 層上右鍵 ? 選擇 刪除(不包含子級) ,這個才是對應Sketch中的取消編組

合并對象:

隱藏和顯示:

方塊:

兩個小圓點:上面是編輯器下面是渲染器,分三個狀態循環,默認灰色(默認) ? 綠色(開啟) ? 紅色(關閉);

勾/叉:啟用/不啟用,這東西現在不想用又不想刪掉就可以不啟用,跟兩個小圓點都是紅色一樣。

添加[標簽]: 右鍵打開下拉框選擇

通過屬性控制物體,就是在此處。

移動:坐標標簽 - P(Position) 對應快捷鍵 E

大小:對象標簽 - 尺寸 對應快捷鍵 T

旋轉:坐標標簽 - R(Rotation) 對應快捷鍵 R

通過鼠標直接拖動編輯更改的都是尺寸屬性,坐標中的S屬性參數是沒有變化的,修改尺寸不要通過縮放來修改。我個人更傾向于直接輸參數。

Tips

1為單位:默認的,直接點擊就是

0.1為單位:Alt + 左鍵

10為單位:Shift + 左鍵

回到默認值:在增減符號上右鍵

名稱: 重命名;

圖層: 不知道

編輯器可見: 啟用/關閉在編輯器中顯示或隱藏;

渲染器可見: 啟用/關閉在渲染器中顯示或隱藏;

使用顏色: 默認關閉,一般不使用這個屬性;

啟用: 顯示或隱藏對象,相當于PS圖層的眼睛功能;

P: 位置坐標,對應快捷鍵 E;

S: 模型的倍數,縮放模型的時候不用這個;

R: 旋轉,對應快捷鍵 R ;

凍結變換: 用來調動畫用,如在動畫第一幀坐標值已經很混亂了,那使用凍結變化來將值轉移到凍結變換中,原來的對象坐標清零,方便動畫調節。

每種類型的模型對象屬性都不一樣,但尺寸都在對象中調節(對應快捷鍵 R)。

不同對象的屬性在 對象 中會有詳細說明。

播放動畫: 中間和視頻音頻播放器按鈕相似,從左到右分別是 轉到開始 Shift+F 、 轉到上一個關鍵幀 Cmd+F 、 上一幀 F 、 開始/暫停 F8 、 下一幀 G 、 轉到下一個關鍵幀 Cmd+G 、 轉到結束 Shift+G ;

紅色按鈕: 記錄活動對象 F9 、 自動關鍵幀 Cmd+F9 、 關鍵幀選集 ;

開/關記錄屬性: 位置 、 縮放 、 旋轉 、 參數 、 點級別動畫 、 方案設置 。

方案設置:

創建新材質:

使用預置材質:

編輯材質: 雙擊材質球打開 [材質編輯器] 。

將材質應用到模型:

刪除材質球: 在材質窗口中選中材質球,點擊鍵盤 Del 。

刪除模型使用的材質: 在對象窗口選中模型后的材質標簽點擊鍵盤 Del 。

尺寸

縮放比例: 按比例縮放,基數為1,那就和 對象屬性 》坐標 里的 S 一樣。

絕對尺寸: 對象的實際大小,和 對象屬性 》對象 里的 尺寸 一樣,這邊直接顯示最外沿的長寬高總和,屬性中顯示的是屬性尺寸。

相對尺寸:

應用: 填個啥數字了點這扭才會應用,視圖中的對象才有變化。

鼠標移入時顯示相應說明

配一臺能ps. Ai c4d的辦公電腦,預算5000,做設計的。有沒有大佬幫忙?

1、平面設計的話,電腦配置要求不是很高,便宜點的用i3 ,貴一些的用i5,至于i7和E3這種四核八線程的高端處理 有點性能過剩了(當然 只要預算夠 也可以考慮)

2、內存 一般標配4G,有特別需求,可以加到8G。

3、平面設計對于顯卡要求不高,GT640、R7 250版本的低端顯卡都足以勝任了,GTX750 2G顯卡基本上可以用于所有平面制圖的工作了。

4、顯示器的屏幕材質 建議使用IPS硬屏或MVA面板的,畫面更絢麗,顏色失真更少,可視角度更廣。而且屏幕一定要盡可能的大,這樣才能制圖時看的更全面,不需要反復的縮小放大 上下左右的移動設計圖,大尺寸的顯示屏可以帶來更強烈的視覺沖擊,使用體驗效果絕對棒!要是您的預算不是很緊張的話,屏幕盡量用IPS或MVA的吧,價格也貴不了多少,但是它的畫面效果更絢麗。TN面板的顯示屏不太適合于圖形設計,有的顯示器顏色失真比較厲害。

5、機械硬盤 或 固態硬盤 對于做設計用途來說,沒太大的區別,SSD固態硬盤也就是加載軟件時間比較少而已,加載完軟件,就全靠處理器+顯卡了,圖片的建模和渲染 靠的是顯卡與處理器的數據處理能力,硬盤直接靠邊站。預算多,那么買個SSD來加快軟件的加載速度,但是它對制圖軟件本身沒有什么有效的幫助。

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